一番意味不明な攻撃は蜘蛛に寄生された亡者倒したときたまにあるアレだな
撮影して拡大してスロー再生しても相手攻撃モーションに入ってる訳でもなく刺の指輪の反撃のような何かを死に際に放ってるわけでもない
撮影して拡大してスロー再生しても相手攻撃モーションに入ってる訳でもなく刺の指輪の反撃のような何かを死に際に放ってるわけでもない
829: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/08/17(日) 15:25:01.28 ID:/6mDAp3G0.net
>>824
クズ底にいる犬の左パンチも納得行かない
出が早すぎてとどめ刺す時近接だと大体一撃もらう
クズ底にいる犬の左パンチも納得行かない
出が早すぎてとどめ刺す時近接だと大体一撃もらう
835: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/08/17(日) 15:33:36.59 ID:bbuWqYiz0.net
>>829
あれも酷いな事前モーションゼロで発生もやたら早くて攻撃食らってからブンッって短い前足振ってるのが見えるとかザラ
でも一応攻撃出してるのがわかるだけましだわ・・・言ってて意味わからんな
王国剣士とかも攻撃モーション武器振る前に完全に怯ませてても見えないダメージ判定だけ飛んできたりするし開発がシューティングでしかデバッグしてないのがよくわかるな
あれも酷いな事前モーションゼロで発生もやたら早くて攻撃食らってからブンッって短い前足振ってるのが見えるとかザラ
でも一応攻撃出してるのがわかるだけましだわ・・・言ってて意味わからんな
王国剣士とかも攻撃モーション武器振る前に完全に怯ませてても見えないダメージ判定だけ飛んできたりするし開発がシューティングでしかデバッグしてないのがよくわかるな
837: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/08/17(日) 15:35:19.80 ID:OQlx4Kjz0.net
>>824
口から棘が出てるらしいよ
口から棘が出てるらしいよ
838: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/08/17(日) 15:35:41.28 ID:pRMWflTe0.net
>>824
あれは背中の蜘蛛が攻撃してるんじゃ?
あれは背中の蜘蛛が攻撃してるんじゃ?
827: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/08/17(日) 15:23:57.60 ID:zvHGb/jT0.net
なんで蜘蛛ってあんな攻撃痛いん?
830: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/08/17(日) 15:26:16.49 ID:J4Dnvalw0.net
クズ底はたまにいきなりダメージ入るときがあってビビる
831: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/08/17(日) 15:27:23.89 ID:P8baCo2k0.net
犬パンチは出が速いというか判定出てから引っ掻いてないかアレ
841: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2014/08/17(日) 15:38:07.79 ID:bbuWqYiz0.net
かなりよく観察してみたが刺も蜘蛛の攻撃も一切見えんのだよ・・・
ちょっともう一回確認しに行ってみるか・・・
ちょっともう一回確認しに行ってみるか・・・
1001: オススメ記事 2015/00/00(日) 00:00:00.00 ID:darksouls2
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引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1408202585/


コメント
コメント一覧 (26)
あの変なダメージ入ってからアイテム出ない限り死体に近付かないようにしてる。
クズ底でやばいダメージ食らうのは闇松脂じゃないか?
ただし番兵は許されない・・・
ともかくこいつと戦う時は槍ですわ
犬は速すぎてこっちの攻撃に割り込んできてかなりウザい
絶対近接でプレイしてないわ
意味不明攻撃されるのがわかったから殺すときは背中からしか殺してないわ
それだと攻撃くらわないからね
無印で謎判定→時空が歪んでるから多少はね?
2で謎判定→ちゃんと作れよハゲ!
何故か2は許せない謎
遠距離で倒すのが正攻法ですとか言われたらどうしようもないけど
ほんとセンスない
そして大槌番兵をはじめとする高速振りや無限スタミナにいたっては意味不明を通り越してただの理不尽
デモンズ含めれば3作目なんだし、いいかげんそういった不具合そのままで作るなってことじゃない?
ていうか、近接で対応しにくい敵は結構いても魔法で対応しにくい敵がそうそう居ない辺り魔法使いのことしか考えてないだろ
攻撃というかもがいてるだけにしか見えないけどやっぱりアレは蜘蛛の攻撃なんだろうな
オーバーキルや火で燃やしたりしたらやってこないとかそういう配慮が欲しかった。結構イラっとする
( 圭)ーーーー:
怯みからの復帰+攻撃モーションのほうがR1連撃の間より早いってなんじゃそりゃ
連続で攻撃すると無条件でダメージ受ける呪いみたいな仕様なのかと思って、一撃離脱と遠距離で倒してたわ…
殺しても油断するなというフロムの悪意(褒め言葉)がこもってて良い。
なんでこの状況に慣れられたんだろう、不思議
まぁそれを知ってても遠距離で倒す程度の頭おかしさはあるけど
3周目でフル強化の竜騎兵着てても被ダメが凄いことになってた。
トドメを食らう直前に攻撃に移ってて、ダメージがなくなって死亡処理に入る前に一瞬攻撃判定が出てるからダメージを受けてる
他にもHPが0になってからワンテンポ遅れて死んでいくmobは多い
結局開発がガバガバなだけ
ホント腐り犬のフックといい当たり判定の調整テキトーすぎんよ~
クズ底の犬とかも、アレどー考えてもテストしてないよね? 魔法使いプレイ想定してるって言っても、近接用の攻撃モーションだから普通は当たる距離でテストするだろ
盾持ちの敵のガードの判定も、前作まではちゃんとしてたのが何故劣化するんだ? どう作ったのか真面目に気になる。ガードモーション中なら頭に矢刺してもガード扱い、ガード状態でないなら盾に矢刺せばダメージだぜ?
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