no title

53:
剣聖一心の前座弦ちゃんは楽勝いわれてるけど飛び上がり斬りからの通常突下段の3択は苦手だわ
ノーダメ突破は難しい







64:
>>53
実は三択ではなくて地味に構えなどが違う


83:
>>64
飛び上がる前の?
飛び上がり斬り後の派生前に構えが違うのは分かるんだけど危の時くるかに集中してるから刹那に見極めるのムズいんだよなぁ


73:
>>53
飛び上がりを斜め前に回避してから燃やせば怯むよ
横に回避すると突きと相打ちになる


89:
>>73
そっち回避するルートもあるのか
参考になるわ


96:
>>53
だからひたすら逃げろって
遠距離攻撃は弓・飛び突き・おまけで不死斬りしかないんだから
不死斬り範囲ギリのあたりでウロチョロしてれば
飛び突き誘発できる見切りしとけば死ぬ
それほど時間もかかならない


98:
>>53
相手の択に付き合わないで下がって避けるといいよ


112:
>>53
あれ下段と通常はどっちも弦一郎に近ければジャンプで避けれるけどね


131:
>>53
ていうか皆に聞きたいんだけど
敵全般がやってくる行動の◯択を
瞬時に見極めて瞬時に判断して瞬時に対応するとか
みんなできるもんなの?
俺には厳しすぎる・・・

というか最近のアクションゲームって
プレイヤーに要求してるスキルが高すぎね?と思ってしまう
今のゼルダでさえパリィあるし・・・


138:
>>131
対戦ゲーや理不尽ゲーならもっと高度なのでこの程度余裕だろ?


163:
>>138
対戦ゲーはあまりやらん
理不尽というかロックマンとか昔のトレジャーゲーみたいな
高難易度のアクションゲーだったら、
正解がわかってしまえばするする抜けられるもんだから
それなら十分対応できるんだけどなぁ


139:
>>131
最初はできないけど20回30回やってるうちに体が覚えてくんだよ
反射神経に刷り込まれてく感じ
よっぽど鈍くてもクリアできるようにできてるのは凄いわ


153:
>>131
瞬時に見極めてっていうか何度もやってるうちに次これ来そうだなーとかこれきたらその次はこの攻撃だなーって予想が立てられるようになるから
そうなってきたら普通に反応できる


157:
>>131
モーション覚えるまでわかり難いけど人型は大体事前行動決まってる(最後の弦一郎は三択だけど)
ただまぁそれでも反射神経要求されたりして集中してなきゃならないのは正直しんどいから危は好きじゃないわ


160:
>>131
だいたい弾きからの確定行動あるし、詰まってんのはその辺気づけない馬鹿か弾けない下手くそくらいだぞ


182:
>>131
慣れるまでに時間差はあるけど下手でもめげずにやってりゃ見えるようになるよ
まあ「危」とか馬鹿みたいにデカデカ表示されるのはある意味罠だから
それより相手の始動モーション見極める方が大事だな
弦一郎なんかがわかりやすいけど突きも投げも払いも全部全くモーション違うしな


195:
>>182
いやその予備行動が始まってからの猶予時間が短すぎると思うんだよな
しかもそれが3~5種類とかあるでしょ?

格ゲーとか得意な人だったらできるんだろうけど
なんか俺には剥かない気がしてきた


211:
>>195
モーション覚えても集中してないと普通にミスるのはもどかしさある
特に周回とか惰性でやってるとき


228:
>>211
集中してないわけじゃないんだけど
集中のポイントが違うというか

お堂を出て最初の敵(弾きのチュートリアルが出るあたり)だったら
いつのタイミングで上段攻撃してくるかだけ見ればいいんだけど
後になってそれに◯択とか加わってくると
どこに集中したらわからんくなるというか

それでも雑魚だったら忍具や忍殺でなんとかなるけど
ボスはもうガチャプレイしか考えられんというかw


213:
>>195
中盤くらいまでしか進んでない感想だと〇〇の後の危は高確率で下段、それ以外は突きとかそういうパターンがあるから
そういうのを見極めるの重要


214:
>>195
戦い方は人それぞれ
わざわざ戦い慣れてる人間と同じ戦い方しなくても良いんだぞ?
かっこよく戦いとかわがままは腕磨け


229:
>>195
それが思い違いなんだよ
ボスを倒すのに3~5種類全部に反応する必要はない

どんな強敵だろうが同じだけど1種類は簡単に読めて安全に反撃可能な攻撃がある
その1種類に反撃できてればHPは削れるんだから倒せる


引用元:http:2ch.sc