
378: ID:VC7ppauE0
やっぱFPは有限のエストじゃなく自動回復した方がいいんだろうな
剣士でも最大値低いのもあって戦技ケチるし気持ち良くないわ
剣士でも最大値低いのもあって戦技ケチるし気持ち良くないわ
381: ID:MoS7phwu0
>>378
ダクソ3くらい一瞬で距離詰めてくる敵多いなら一部の強力な魔術除いてFP消費無しで無限に撃てても問題無さそうだけど
遠距離からチマチマ戦うのがダメって言うなら矢99個持てて精密射撃できる弓やクロスボウはなんなんだろう
ダクソ3くらい一瞬で距離詰めてくる敵多いなら一部の強力な魔術除いてFP消費無しで無限に撃てても問題無さそうだけど
遠距離からチマチマ戦うのがダメって言うなら矢99個持てて精密射撃できる弓やクロスボウはなんなんだろう
380: ID:61ggsr0V0
せっかくの戦技がfpの兼ね合いで対して使えないとかあるあるだよね
そして使ってもそこまで言うほど強くないから、結局基本攻撃安定という
対人のこととか考えすぎで一部の戦技以外RP用にしかなってない感じはある
竜狩りの斧とか槍とかは使ってて楽しいnだけど
そして使ってもそこまで言うほど強くないから、結局基本攻撃安定という
対人のこととか考えすぎで一部の戦技以外RP用にしかなってない感じはある
竜狩りの斧とか槍とかは使ってて楽しいnだけど
382: ID:l/xvpFC70
FPに関しては本当そう。ただの突進突きや斬り上げに制限設けられるのは何か違う
383: ID:Rbx7AtO90
「その戦いでの使用限界」って意味でFPがあるのはいいけど、道中自然回復するなら攻略でもいろいろ戦技絡めて遊べるしな
1回復/2秒くらいはデフォでついててもいい
そこから愚者とかでさらにブーストかけれるとかでいいっしょ
1回復/2秒くらいはデフォでついててもいい
そこから愚者とかでさらにブーストかけれるとかでいいっしょ
385: ID:QZQEVShud
FP回復エスト形式が悪いというより
戦技FPの設定が割高なものが多いって問題じゃないか?
自動回復がどの程度かにもよるが少し回避し続けていれば灰エスト飲む必要がないレベルだと流石にな
戦技FPの設定が割高なものが多いって問題じゃないか?
自動回復がどの程度かにもよるが少し回避し続けていれば灰エスト飲む必要がないレベルだと流石にな
388: ID:MoS7phwu0
>>385
これだな
戦技が通常攻撃並みに気軽に使えるようになるとゲームバランス考慮して強力な戦技が存在してはいけないってことになる
集中力初期値でも10以上使えるようなコスパいい戦技
必殺技感ある強力だけど数回しか使えないような戦技
こんな感じなら選択する楽しみも増えるだろう
これだな
戦技が通常攻撃並みに気軽に使えるようになるとゲームバランス考慮して強力な戦技が存在してはいけないってことになる
集中力初期値でも10以上使えるようなコスパいい戦技
必殺技感ある強力だけど数回しか使えないような戦技
こんな感じなら選択する楽しみも増えるだろう
386: ID:61ggsr0V0
Modだけどcinderってやつはfpが自然回復する仕様なんだけどプレイしててめちゃくちゃ楽しかった
道中の近接戦闘を速剣とか大剣とかで使って戦えて、そう、俺はこういうプレイがしたいんだよってなった
あれが魔術師にとっての理想だわ
道中の近接戦闘を速剣とか大剣とかで使って戦えて、そう、俺はこういうプレイがしたいんだよってなった
あれが魔術師にとっての理想だわ
389: ID:cEaniTDF0
エスト→FPエスト→他アイテム
ってなってると下長押しで先頭に戻る仕様知らない人にはテンパる要素になるから自動回復がいいな
ってなってると下長押しで先頭に戻る仕様知らない人にはテンパる要素になるから自動回復がいいな
391: ID:MoS7phwu0
アイテムに関してはモンハンワールドのショートカット真似して欲しい
392: ID:61ggsr0V0
魔法的効果のない戦技はスタミナ消費大でいいのでは? とは思う
魔法的効果のある戦技はfp消費する代わりに威力も高くして
魔法的効果のある戦技はfp消費する代わりに威力も高くして
395: ID:Rbx7AtO90
>>392
回転斬りとか構えとか、FP消費じゃなくてスタミナ消費(大)でいいよね
残り火とか落雷とかみたいなのは遠慮なく消費してくれていいが
回転斬りとか構えとか、FP消費じゃなくてスタミナ消費(大)でいいよね
残り火とか落雷とかみたいなのは遠慮なく消費してくれていいが
393: ID:u4/n9tmK0
今までの仕様で純魔だと未知の場所を探索するって要素と相性悪すぎるし、流石にそのへん気を利かせてくれてると思いたい
上でも言われてるけど自動回復や無消費の弱い魔法ってのが無難で良いと思うわ
上でも言われてるけど自動回復や無消費の弱い魔法ってのが無難で良いと思うわ
396: ID:88bVlNYgd
現時点でそうだろう
FP消費すればスタミナ消費極小で連擊に繋げやすい
FP無くても出せるがスタミナ消費大
最初っからスタミナ消費大に固定しろという話ならおそらく賛否両論だな
FP消費すればスタミナ消費極小で連擊に繋げやすい
FP無くても出せるがスタミナ消費大
最初っからスタミナ消費大に固定しろという話ならおそらく賛否両論だな
398: ID:Rbx7AtO90
>>396
FPが足りないとスタミナ消費激増に加えて戦技の効果激減もついてくるんですよ
トレードオフじゃなくて単なるペナルティだよ
FPが足りないとスタミナ消費激増に加えて戦技の効果激減もついてくるんですよ
トレードオフじゃなくて単なるペナルティだよ
400: ID:VC7ppauE0
FP要望は送るつもりだけど実際どんな仕様かね
フロムのことだしFP回復なんて気の利くことするどころか左武器のL1ガード継続だったりしてw
フロムのことだしFP回復なんて気の利くことするどころか左武器のL1ガード継続だったりしてw
840: ID:63mG5OsP0
FP方式だとケチって戦技使わなくなっちゃうのよな
指輪になった愚者派生アイテムみたいのがあればいいんだが
指輪になった愚者派生アイテムみたいのがあればいいんだが
845: ID:jU44dKJ/d
>>840
良いこと思い付いた
戦技でキルしたらFP帰ってくるようにしたらいいじゃん
リゲインのFP版に近い
これなら対人にもほとんど影響がない
良いこと思い付いた
戦技でキルしたらFP帰ってくるようにしたらいいじゃん
リゲインのFP版に近い
これなら対人にもほとんど影響がない
853: ID:+iIEvlpR0
>>845
それトドメにしか戦技使えないじゃん。敵倒したらで良くね?
それトドメにしか戦技使えないじゃん。敵倒したらで良くね?
869: ID:jU44dKJ/d
>>853
たぶんホストが最強になっちゃう
たぶんホストが最強になっちゃう
899: ID:On9l+Kvd0
>>840
普通にクールタイム制でいいと思うわ
普通にクールタイム制でいいと思うわ
852: ID:dWSCFrGX0
要所だけ使うのでも十分だったけどな戦技は
我慢みたいなくそ戦技を作らないことのほうがFPシステムよりも重要
我慢みたいなくそ戦技を作らないことのほうがFPシステムよりも重要
858: ID:MoS7phwu0
大人しく灰エストに振るか集中力上げればいいじゃん
860: ID:Ls/lOYHc0
戦技やら魔法はいっそのことディアブロみたいなリキャスト式にすればいいのに
記憶領域の多さが強さに繋がるしFPを気にせず使えるようになるし
ただボタンが足りなそう
記憶領域の多さが強さに繋がるしFPを気にせず使えるようになるし
ただボタンが足りなそう
866: ID:dWSCFrGX0
>>860
リキャストにすると逃げゲーが加速するし
ただでさえ追うのが難しいゲーム性なのに
リキャストにすると逃げゲーが加速するし
ただでさえ追うのが難しいゲーム性なのに
864: ID:QMmkLDw/0
灰エスト式ならFP回復量は常に100%にしてくれ
記憶力に振るより灰瓶持ち込み数のが大切なのはなんとかしてくれ
記憶力に振るより灰瓶持ち込み数のが大切なのはなんとかしてくれ
905: ID:jU44dKJ/d
自動回復だとシューティングゲーにするから諦メロン
広いステージほどシューティングが猛威を振るうのは、輪の都で体験しただろう
対人ゲーの宿命さ
広いステージほどシューティングが猛威を振るうのは、輪の都で体験しただろう
対人ゲーの宿命さ
908: ID:VC7ppauE0
>>905
言うて弓矢各種99本で威力も高いらしいぞ今回
誰か確かめてきてくれ
言うて弓矢各種99本で威力も高いらしいぞ今回
誰か確かめてきてくれ
910: ID:Qqwp4Kzda
そういや眠り矢とか対人で使ったらどうなんの
さすがに眠ったりはしないだろうが
さすがに眠ったりはしないだろうが
911: ID:LbK+zAq7d
灰瓶リソース管理は続投
プレイ動画でも武器とスペル使ってたから恐らくそういうことだよ
弓がどうなるか分からないけど一方的なシューティングゲーにはならないようにしてるだろ
プレイ動画でも武器とスペル使ってたから恐らくそういうことだよ
弓がどうなるか分からないけど一方的なシューティングゲーにはならないようにしてるだろ
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1636272422/
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コメント
コメント一覧 (63)
うーん...
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香料99×2で高威力魔法連射し放題のシューティングソウルだったから
よい香りの指輪くらい遅ければ問題ないと思う
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コードヴェインのように近接と交互に使えるようにするのがいい塩梅だと思うけど、向こうはGEでのノウハウありきな部分あるし
Light
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惜別つけて太陽の光の恵み系のかけ続けでガチ不死になるやん
Light
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Light
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せっかくかっこいい戦技多そうだからそれなりの頻度では使っていきたいし
まぁそこら辺ウワサの装備に付けれるアイテムとやらで緩和したり出来るものもありそう
Light
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ダメージそこまでなくても良いから
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動画であった風を飛ばしたり霊体を召喚してる斧みたいな戦技はFP消費でも良いと思う
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MPでいいやろ
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シューティング抑制かつ近接でバリバリ戦技が使える塩梅を目指して調整ね
Light
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これ上げると戦技の威力に影響して、fpも上がる
まあ戦技使いたい術師の負担が増えるから微妙か?
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そこまでとは言わないけどデモンズ程度のリジェネはあった方がいい
戦技が産廃化してしまう
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魔術師育ててるつもりがいつの間にか魔術使わなくなってた
魔法でスタミナ消費するようになったし、いっそスタミナだけでよくね?とも思ってた
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3だってロマンある戦技あったのに白とかホストやってて攻略でまともに使ってる人ほとんど見た事ないし
攻略で使える強い戦技あってもまた一部の対人好きが騒いで弱体化するでしょ
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ただcindersはちょっと回復速度早過ぎて割と使い放題な感じだったからデモンズの欠月+1か+2くらいの速度で
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黄昏草とか深紅の水みたいな
それらを現地調達したり調合したりするんじゃないかな
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基本は数秒で長くても十秒前後
クイステみたいな連打してなんぼな戦技は先行入力の受付が切れたらクールタイムに入って連打した回数だけ長くするとかもしくは連続で使用するとスタミナ消費量が増加するとかで
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やるゲーム間違ってるよ
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愚者派生的なのあるだろうから
今回もそれで我慢
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だいぶマシだと思うよ今回は
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