5: ID:MkePv3EI0
高難易度
攻撃、回避、ガードでスタミナ消費
篝火システム
敵の位置は固定
基本はこの辺?
攻撃、回避、ガードでスタミナ消費
篝火システム
敵の位置は固定
基本はこの辺?
14: ID:U6c6Yy9n0
>>5
死んだら経験値兼金的な物をその場に落として、死んだ後でも同じ場所に行けば回収できる
ただし、もう一回死んだらロスト
コードヴェインが丸々パクってたな
死んだら経験値兼金的な物をその場に落として、死んだ後でも同じ場所に行けば回収できる
ただし、もう一回死んだらロスト
コードヴェインが丸々パクってたな
24: ID:SdU04vvzd
>>5
あ、トゥームレイダーだ
あれもソウルライクでいいの?
あ、トゥームレイダーだ
あれもソウルライクでいいの?
11: ID:MkePv3EI0
死亡地点に経験値をドロップして回収前にもう一度死ぬとロスト
サイン召喚、メッセージ
フレーバーテキストでストーリーを匂わせる感じもそうかな
サイン召喚、メッセージ
フレーバーテキストでストーリーを匂わせる感じもそうかな
12: ID:MkePv3EI0
IGN本家が定義したのは
IGN USによってソウルライクの定義が設定されている。定義としては、死に対してのペナルティがあることやキャラクターの成長に必要なポイント(死によって失われる)があること、スタミナメーターと結びついた戦闘、篝火のようなリセットされるチェックポイントがあることだとされている。
だってよ
IGN USによってソウルライクの定義が設定されている。定義としては、死に対してのペナルティがあることやキャラクターの成長に必要なポイント(死によって失われる)があること、スタミナメーターと結びついた戦闘、篝火のようなリセットされるチェックポイントがあることだとされている。
だってよ
18: ID:ms2WSkUr0
>>12
全部既存の要素だな
全部既存の要素だな
22: ID:MkePv3EI0
>>18
仮にそうでもそれらの要素を緻密に構築して新たにジャンルとして確立させるくらい優れたものに仕上げたってことでは?
ラップもロックも既存だけど、うまく組み合わせたミクスチャーはジャンルだし
仮にそうでもそれらの要素を緻密に構築して新たにジャンルとして確立させるくらい優れたものに仕上げたってことでは?
ラップもロックも既存だけど、うまく組み合わせたミクスチャーはジャンルだし
27: ID:ms2WSkUr0
>>22
別に確立しとらんよ
メトロイドヴァニアのHollow Knightがソウルライク呼ばわりされてたり基準あやふや
別に確立しとらんよ
メトロイドヴァニアのHollow Knightがソウルライク呼ばわりされてたり基準あやふや
42: ID:MkePv3EI0
>>27
ホロウナイトはソウルライクの要素を持ったメトロイドヴァニアだってよ
ホロウナイトはソウルライクの要素を持ったメトロイドヴァニアだってよ
16: ID:URiMnP0g0
>>1
ソウルライクゲームの定義です
お納めください
定義
Soulslikeジャンルの定義には、以下の条件が含まれる。
平均以上の難易度
経験値とレベリング
スタミナバー
戦利品
ショートカットのあるデザインされたマップ
謎めいたストーリーと、世界観の中に潜む伝説
死亡時のペナルティ
デスラン
挑戦的なボス
敵のパターンを読み、困難な状況に適応することに重点を置いた戦闘
キャラクター作成
アイテムのカスタマイズ
バックスタブ/スネークアタック
マルチプレイ対応
ソウルライクには、物語の要素が、多くのピースを欠いたごちゃごちゃのパズルのように提示される物語構造が含まれることもあります。
https://gamicus.fandom.com/wiki/Soulslike_video_games
ソウルライクゲームの定義です
お納めください
定義
Soulslikeジャンルの定義には、以下の条件が含まれる。
平均以上の難易度
経験値とレベリング
スタミナバー
戦利品
ショートカットのあるデザインされたマップ
謎めいたストーリーと、世界観の中に潜む伝説
死亡時のペナルティ
デスラン
挑戦的なボス
敵のパターンを読み、困難な状況に適応することに重点を置いた戦闘
キャラクター作成
アイテムのカスタマイズ
バックスタブ/スネークアタック
マルチプレイ対応
ソウルライクには、物語の要素が、多くのピースを欠いたごちゃごちゃのパズルのように提示される物語構造が含まれることもあります。
https://gamicus.fandom.com/wiki/Soulslike_video_games
17: ID:cJfZSA64a
ソースはwikipedia(尚一次ソースはPSブログ)
特徴
ソウルライクのゲームは、通常3次元の高難易度なアクションRPGで、チェックポイントを開放し、探索ルートを広げることによってゲームが進行していく。一度死ぬと経験値を落とし、落とした場所に行くと回収できるといった特徴があるが、回収に行く道中で再度死亡すると落とした経験値は消滅する。
特徴
ソウルライクのゲームは、通常3次元の高難易度なアクションRPGで、チェックポイントを開放し、探索ルートを広げることによってゲームが進行していく。一度死ぬと経験値を落とし、落とした場所に行くと回収できるといった特徴があるが、回収に行く道中で再度死亡すると落とした経験値は消滅する。
31: ID:QToaljLs0
ライクなんだから似てたらOK
33: ID:eDb3gg2l0
単純にダクソパクリゲーをソウルライクって言ってるだけだな
44: ID:eDb3gg2l0
コロリン回避はとりあえず無いと始まらないな
92: ID:WVbyOVgFd
モンハンも似た感じのは沢山出てるけどモンハンライクなんて言わないな
96: ID:rWUzq3/00
>>92
狩りゲー 共闘ゲーとかってジャンル作ったやん
狩りゲー 共闘ゲーとかってジャンル作ったやん
117: ID:S0Ry7IWBa
別スレでしっくりきたソウルライクの解説
ただ死にゲーがソウルライクなんじゃなくて、篝火やらソウルのドロップやらがある中で高難度ステージに挑む、ソウルシリーズ独特の「あの感覚」がソウルライクの中核なんでしょ
「なんとかあの篝火までたどり着ければ助かる」とか、「こんなところで膨大なソウル落としちゃった、もうおしまいだ」っていうあの独特な感じこそソウルライクだと思うが、感覚を定義づけるのは無理なので
ただ死にゲーがソウルライクなんじゃなくて、篝火やらソウルのドロップやらがある中で高難度ステージに挑む、ソウルシリーズ独特の「あの感覚」がソウルライクの中核なんでしょ
「なんとかあの篝火までたどり着ければ助かる」とか、「こんなところで膨大なソウル落としちゃった、もうおしまいだ」っていうあの独特な感じこそソウルライクだと思うが、感覚を定義づけるのは無理なので
121: ID:ms2WSkUr0
>>117
ただのチェックポイントだな
ただのチェックポイントだな
126: ID:S0Ry7IWBa
>>121
日本語読めないお方?
日本語読めないお方?
125: ID:kryIJu0Kr
>>117
チェックポイントがあったらソウルライクってなかなか斬新な解釈だな
チェックポイントがあったらソウルライクってなかなか斬新な解釈だな
467: ID:Ap/yJ60h0
>>122
ローグライクやん
ローグライクやん
152: ID:2r4B/i/V0
ようはアイテムのあるレースゲーム説明するのに
マリオカートみたいなやつって言うようなもんだろ
マリオカートみたいなやつって言うようなもんだろ
154: ID:W/yt9ffG0
ダクソのゲーム要素やら散々上げられてるけど、
現在巷に溢れるソウルライクとか付けられてるただのパクリゲーどもは
薄暗い画面で中世フルプレートを纏った3Dアクションというだけの話
現在巷に溢れるソウルライクとか付けられてるただのパクリゲーどもは
薄暗い画面で中世フルプレートを纏った3Dアクションというだけの話
159: ID:2r4B/i/V0
>>154
まあそのほうが売れるからな
まあそのほうが売れるからな
175: ID:G8U9PXWad
ワンパンで体力の大半が削れるとソウルライク
って感じに使われてるよな
って感じに使われてるよな
205: ID:Z5lokni70
死に覚えゲーで良くね?
228: ID:DZYfec+w0
モンハンって何気戦闘アクションのモーション自体はダクソよりレベル高いのにあんま評価されないよな
233: ID:bd6fDVS2p
>>228
モッサリだからでしょ
なんやかんやダクソって動かして気持ちいい部類だしダクソ3とかsekiroに至っては思い通りに動いてくれるを実現した上で達成感を追求してる
モッサリだからでしょ
なんやかんやダクソって動かして気持ちいい部類だしダクソ3とかsekiroに至っては思い通りに動いてくれるを実現した上で達成感を追求してる
250: ID:bd6fDVS2p
ソウルシリーズって個人的にはパリィの気持ちよさがあるからなぁ
ソウルライクって呼ばれるゲームにもカウンターモーションあるけどソウルシリーズはプレイヤーにカウンターの気持ち良さをおしえた意味で偉大だったんじゃね?
ソウルライクって呼ばれるゲームにもカウンターモーションあるけどソウルシリーズはプレイヤーにカウンターの気持ち良さをおしえた意味で偉大だったんじゃね?
301: ID:uA7G7oR80
ソウル系の死んだ場所に経験値とか金とか
残って取りに行くの本当フロムだけにして欲しいよな
ホロウナイトHPゲージ割れんの要るかこれって思う
残って取りに行くの本当フロムだけにして欲しいよな
ホロウナイトHPゲージ割れんの要るかこれって思う
312: ID:YE/RWoes0
正直ソウルライクの難しくて良いんだってスタイルはクソだと思ってるよ
ダクソ1のプレイ中滅茶苦茶イライラしたから以降のシリーズ作は遊んでない
難易度設定ぐらい用意しろ
ダクソ1のプレイ中滅茶苦茶イライラしたから以降のシリーズ作は遊んでない
難易度設定ぐらい用意しろ
320: ID:CB/ttJ4pd
フロムゲーのストレスはハンパじゃないからな
ブラッドボーンの血に乾いた獣に、毒ダメージで一瞬で殺されるのはさすがにキレるわあんなの
ブラッドボーンの血に乾いた獣に、毒ダメージで一瞬で殺されるのはさすがにキレるわあんなの
343: ID:WkHkImsV0
あと死にゲーなのに誰でもクリア出来るくらい難易度が低いってのがキモかなと思う
ゲーム下手な人間がクリア出来ないようにするとソウルでは無くなってしまう
ゲーム下手な人間がクリア出来ないようにするとソウルでは無くなってしまう
368: ID:Eta7jSvma
雑魚の一撃もくそダメージがデカイ
回避パリィメインで戦う
シームレスじゃ無いけど繋がったマップ探索する
ソウルライクはこういうイメージ
回避パリィメインで戦う
シームレスじゃ無いけど繋がったマップ探索する
ソウルライクはこういうイメージ
446: ID:EBsFcM5PM
ソウルのとくちょうは非同期マルチだろ
メッセージとか血痕とかの
まあp2pのダクソはこれらが死んでたが…
メッセージとか血痕とかの
まあp2pのダクソはこれらが死んでたが…
447: ID:/x7qk5R90
メッセージとか協力、対人あたりは真似出来てるメーカーもあんま無いよな
そのへんはオリジナルの強みなのか
そのへんはオリジナルの強みなのか
引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1637836481/








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あとステ自由に振るのも
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ただし、もう一回死んだらロスト
これやろ
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この体験があるから縛りプレイしたり周回繰り返す人が多いんだと思う
他のメーカーのソウルライク名乗るゲームは殆どが無駄に難易度高くて経験積んでも乱数であっさり死亡みたいなただのマゾゲーが多すぎる
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インドカレーやら英国式カレーをバラして別の形に組み直したカレーライスみたいなもんよ
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ソウルシリーズに慣れてるのかもしれんが
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とりあえず「ソウルライク」って言い出す奴いるよな。
実際にやってみたら全然違う別物でも
そいつの頭の中では「ダクソのパクリ」になるんだ。
俺は「ダクソのパクリゲー作って売れば儲かる」みたいに考えて劣化ゲー作って売り出すような会社は大嫌いだけど
何でもかんでも「ダクソのパクリだ」とか言って叩く奴も大嫌いだよ。
どっちもソウルシリーズのイメージを落とす害悪だからね。
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適当に難易度高めとけばソウルライクっしょw
っていうバカな開発者が増えるんだわ
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