
196: ID:TH6doBKH0
ソウル落とすのはいいアイディアだったと思うけど、ロストはもうなくしてよかったと思うんだよなぁ
あれただ萎えるだけなんだわ
ブラボからさらに発展させりゃ良かったのにな
あれただ萎えるだけなんだわ
ブラボからさらに発展させりゃ良かったのにな
197: ID:1DQ+8OXvM
ロスト無かったら落とす意味ねーだろw
199: ID:TH6doBKH0
>>197
ロスト無くすと落としても放置でいいやってなるのか?
ぶっちゃげありえるかも知れん
正直分からん
ロスト無くすと落としても放置でいいやってなるのか?
ぶっちゃげありえるかも知れん
正直分からん
205: ID:PR5IUztf0
>>199
落とす意味もないしどんどん増えて処理重くなるだろうな。
回収するアイテムくらいはあっても良いかもしれないけど、ヌルくなるって猛反発してくるやついると思う。
落とす意味もないしどんどん増えて処理重くなるだろうな。
回収するアイテムくらいはあっても良いかもしれないけど、ヌルくなるって猛反発してくるやついると思う。
202: ID:/HQcZ7l4M
ロスト無かったら100%拾えるんだしそもそもシステム的に落とす意味ねえよなって話では
拾いに行かせる行為が緊張感の無いただの嫌がらせになってる
拾いに行かせる行為が緊張感の無いただの嫌がらせになってる
211: ID:TH6doBKH0
>>202
一応は前に進ませるための動機付けの一つとしてソウル落とさせてるんだぞ
拾いに行かせてる時点で目的は達成できてるのでは
ペナルティに適当な理由付けただけっていうのはなし
でも死んだところで失うものが何も無いなら緊張感なくなりすぎるか
>>203
それを考えてた
すわせたソウル量でmobのレベルアップみたいな
一応は前に進ませるための動機付けの一つとしてソウル落とさせてるんだぞ
拾いに行かせてる時点で目的は達成できてるのでは
ペナルティに適当な理由付けただけっていうのはなし
でも死んだところで失うものが何も無いなら緊張感なくなりすぎるか
>>203
それを考えてた
すわせたソウル量でmobのレベルアップみたいな
216: ID:2tBJvvDda
>>211
マリオとかモンハンなら残機や倒れた回数で失敗するっていう大きなペナルティがあるから一回のプレイに緊張感を与えてるのと目的は同じよね
ソウルシリーズは死ぬ回数が膨大になるから代わりにもっと緩い制約でキャラクターの資産に焦点当ててるだけ
マリオとかモンハンなら残機や倒れた回数で失敗するっていう大きなペナルティがあるから一回のプレイに緊張感を与えてるのと目的は同じよね
ソウルシリーズは死ぬ回数が膨大になるから代わりにもっと緩い制約でキャラクターの資産に焦点当ててるだけ
206: ID:Oh82hXOG0
ロスト無しじゃなんのデスペナもなくなるからさすがに許容できない
208: ID:1DQ+8OXvM
敵が拾うシステム好きだったんだけどな
大きいの落とした時に駆け抜けて拾って骨片やFTするのくだらないと思ってたから
ボス戦もソルトみたいに特定のHPまで削ったら取り返せるっていうのあったら緊張感あっていいのに
大きいの落とした時に駆け抜けて拾って骨片やFTするのくだらないと思ってたから
ボス戦もソルトみたいに特定のHPまで削ったら取り返せるっていうのあったら緊張感あっていいのに
209: ID:izwEVYx00
聖杯ダンジョンで1層で落とした血の遺志を2層の敵が拾うとかあったしまだまだ運用に難点があるんじゃねそのシステム
210: ID:PR5IUztf0
ブラボも最初の頃は森で落としてどこに落としたかわからなくなることもあったな、今回はマップに落とした場所出るから助かるけど、草木に埋もれて見失うから光の柱にしてほしい。
212: ID:TecxKdB+0
壺がソウルを拾ってプレイヤーから逃げる鬼ごっことか
213: ID:Z5KJWC0Q0
結局ソウルを落とすっていうのは続投なんだな?
もうそれ自体をなくしてもいいかなと思ってるんだけど
もうそれ自体をなくしてもいいかなと思ってるんだけど
214: ID:7UYlBdKwa
生身もなくなったから死んだ時のリスクは減った方じゃない?
215: ID:eZJ49FaU0
HPは常時マックスで冒険することができるが、残り火とか人間性とか、回復手段を一つ失ったことになるな
218: ID:IVv0vox7a
シリーズ始めたての頃はロストしたソウル拾いに行くのにヒリヒリした緊張感を感じてたけど
慣れると回収までの立ち回りも分かってきて余程の事が無い限りロストしなくなるし
切りの良い所でソウル使い切る癖つくからなぁ
個人的はあっても無くてもどうでも良い要素になりつつある
慣れると回収までの立ち回りも分かってきて余程の事が無い限りロストしなくなるし
切りの良い所でソウル使い切る癖つくからなぁ
個人的はあっても無くてもどうでも良い要素になりつつある
219: ID:hBDUgWRQ0
>>218
なれるとソウル落としてから犠牲の指輪を増備して回収するだけの作業だからな
初心者にだけ牙を剥くシステム
なれるとソウル落としてから犠牲の指輪を増備して回収するだけの作業だからな
初心者にだけ牙を剥くシステム
221: ID:PR5IUztf0
>>218
じゃあもれなくロストのハードモードで!
じゃあもれなくロストのハードモードで!
227: ID:C3vbcqA20
>>218
まさにその最初にヒリヒリできるという点が最大のメリットでは
慣れてしまった後を言い出したらどんなシステムや罠でさえ意味無くなるんだから
未体験の場所を探索してる時に効果あるかどうかで語るべきだと思う
まさにその最初にヒリヒリできるという点が最大のメリットでは
慣れてしまった後を言い出したらどんなシステムや罠でさえ意味無くなるんだから
未体験の場所を探索してる時に効果あるかどうかで語るべきだと思う
222: ID:N1l7k8c80
1週目はレベルも上げたいしアイテムも買いたいから
絶対失いたくないという気持ちで慎重に進む緊張感が良いんや
絶対失いたくないという気持ちで慎重に進む緊張感が良いんや
226: ID:qx7b1wVap
初見でソウル失う地獄好きだわ、ダクソ3のファランとかマジで迷ったから沼ってて楽しかったわ
228: ID:z1Oesr9y0
ソウルロスト無くしたら緊張感なくておもしろさ半減だけど、仁王みたいに霧の先にいるボスの所はそのエリアに入った途端回収してほしいと思うことはある
245: ID:0LLg9QsDa
本スレに来る人はソウル使い切って次の篝火やショートカット開通まで駆け抜けてるでしょ?
246: ID:R/6yKWT8a
ボスソウルは使い切るしそれ以外の拾ったソウルなら別にロストしてもいいかなって……
247: ID:MTTcBHtV0
初見は殲滅プレイだわ
249: ID:wSaOmFT0a
まぁ死に対してデメリット付けすぎると2みたいな事(死ぬ度に最大HPが少なくなる)になるからフロムとしてもこれ位がちょうどいいんかもね
251: ID:KnizNnSa0
初期デモンズの狂気
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1637143304/






コメント
コメント一覧 (75)
セキロの問答無用で半分取られるのきらい
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ロストという緊張感が良いのに。
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慣れてきたのなら落とさなければいいのでは
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この繰り返しが楽しいから必要な要素だと思う
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あえていうならボス部屋で落とした場合は、次に霧に入った時に自動回収してくれると楽
だけど最近はボス近くに篝火あるしそこまで気にならないかな
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初代の亡者化とかはいらんけど
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お前の事情なんか知らんわ
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例えばソウルじゃなく経験値要素と通貨要素のポイントに分けて経験値要素はロストしないけど通貨要素はロストするとかなら取りに行く動機になるし理不尽感が少なくできる気がするけど
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思考力も忍耐力も失われしゆとりの民はソシャゲやってるのがお似合いだよ
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一通り探しても無いとかよくある
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慣れるとダルいとか、駆け抜けるだけとか、二週目を考えた要素じゃない。
侵入入ってきてるときに死んでも落とさないとかはありかもしれんが。
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ネットワークテストやったけど死んだ場所から変に離れた場所にあって見つけにくかったわ
それかマップに記さなくてももっと落ちた場所が目立つようにして欲しいかな光の柱とか
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エルデンリングにはエロスが必要!エロ装備が少ないとその装備に集まりやすいから全体的にエロ装備がほしいですお願いします。
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もちろん回復アイテムガブ飲みマンで
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ただ甘やかされるのがいいならマジ別ゲーやってろ
ライトユーザー()向けになった結果どれだけのゲームが死んだと思ってんだよ
やり込み要素も面倒、寄り道要素も面倒、思考能力なくても全要素やり込めなきゃ糞
こんな連中に売る為にゲームとして終わりを迎えさせた馬鹿企業も多過ぎ
元々オタク、ゲーマーがメインのコンテンツなのに暇つぶしの為にやってる無能連中を構ってんじゃねーよ
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あ、セーブポイントはステージの最初のみです
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まぁロストしてしまうとレベルが上げれない〜難しいゲームがより難しくなっちゃうよ〜ぴえん。と難易度に影響してしまう下手くそには大事な要素なんだろうな
一度レベル1縛りやってみなロストなんてかゆい位で1分もしたらどうでも良くなるぞ
あ、下手くそには無理かw
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無印からは序盤でも雑魚からそれなりに得られるしとりあえず伝統として今まで残してる感ある
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それら無くしたらもうこのゲームである必要性無いって事にすら気づいてないんやろな
仕様に文句たらたらぬかす暇あるんやったら別ゲー行けばいいのに
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別のシステムを考えた方がいい。
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エルデンリングみたいなオープンワールドだと、死んだー、今度はあっち行ってみよ。ってなるんだけど、ルーン回収があるから結局同じ方向に回収に向かって、自由気ままに思う方向に行けないのが、相性最悪だと感じた。
レガシーダンジョンだけで良かったと思う。
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なくしたらヌルゲーとかなら単純に難しいゲームにすればいいよ。またフロムゲーなんて覚えるだけの簡単なゲームなんだから、覚えたところで技術問われるような難易度調整でも用意しとけよ
いらんしょうもないシステムで面倒臭いが増えてるだけやんけ
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