
566: ID:RZKgVInL0
そもそもフロムゲーは初心者の事とか考えてない
硬派なゲーム性がコアなファンに受けてたのに
中途半端に初心者に配慮すると
そりゃどちらからも不評になるわ
コンセプトがそもそも間違い
硬派なゲーム性がコアなファンに受けてたのに
中途半端に初心者に配慮すると
そりゃどちらからも不評になるわ
コンセプトがそもそも間違い
594: ID:xgG31siJa
>>566
正解すぎて何も言えなくなる奴〜
正解すぎて何も言えなくなる奴〜
627: ID:umGoTLOM0
>>566
初心者だから遺灰戦技縛らずにめちゃくちゃ楽しめてるわ
コアな信者に向けて閉じコンしてるより良いと思うよ
初心者だから遺灰戦技縛らずにめちゃくちゃ楽しめてるわ
コアな信者に向けて閉じコンしてるより良いと思うよ
642: ID:yYRNtavi0
>>566
1200万人と言う万人が買ってるんだから
もうそれはとおらないよ
1200万人と言う万人が買ってるんだから
もうそれはとおらないよ
696: ID:opO+f4Az0
>>642
売り上げと評価は別定期
売り上げは広告の上手さだったり前作の評価だから
売り上げと評価は別定期
売り上げは広告の上手さだったり前作の評価だから
745: ID:XQ6ccMB6d
>>696
結局ゴミ屑ライト層に合わせるとろくな事にならない
モンハンやらもライズで合わせに行った結果糞だったしな
結局ゴミ屑ライト層に合わせるとろくな事にならない
モンハンやらもライズで合わせに行った結果糞だったしな
772: ID:njwF9ng30
>>745
アイスボーンはむしろ上級者しか見ずに乱雑に難易度上げた結果滅茶苦茶なクソモンスが量産されたぞ
アプデ追加組の方が強さは上でもずっと戦いやすい
アイスボーンはむしろ上級者しか見ずに乱雑に難易度上げた結果滅茶苦茶なクソモンスが量産されたぞ
アプデ追加組の方が強さは上でもずっと戦いやすい
864: ID:d/GyQA4b0
>>696
この種のゲームで印象で買っちゃった人が多いと次が怖いのよな。
反動で次の作品が伸び悩んで大抵投資に見合わなくて失速する。
このゲームがそうならんといいけど。
この種のゲームで印象で買っちゃった人が多いと次が怖いのよな。
反動で次の作品が伸び悩んで大抵投資に見合わなくて失速する。
このゲームがそうならんといいけど。
888: ID:PRrhMt9D0
>>864
結局面白いと感じる人間が多かったから今まで売り上げ伸び続けてるからまあ平気だろ
結局面白いと感じる人間が多かったから今まで売り上げ伸び続けてるからまあ平気だろ
683: ID:wJb0C7a90
>>566
現実的には他分野で稼げる企業じゃないからあんまりやりすぎると売れなくなっちまうからなぁ
オープンなフィールドにしてコピペは多いもののダンジョンの規模と数をある程度維持してるのはよくできてると思うよほんと
ボスでの遺灰と戦技がお手軽で強いからそれ前提になって
縛れば死にゲーだけど縛らない場合は十二分に楽しめず存在価値も微妙にはなっとるのよね
現実的には他分野で稼げる企業じゃないからあんまりやりすぎると売れなくなっちまうからなぁ
オープンなフィールドにしてコピペは多いもののダンジョンの規模と数をある程度維持してるのはよくできてると思うよほんと
ボスでの遺灰と戦技がお手軽で強いからそれ前提になって
縛れば死にゲーだけど縛らない場合は十二分に楽しめず存在価値も微妙にはなっとるのよね
821: ID:4NZ1Myjjd
>>566
硬派なゲーム性がよいというのも世界観やストーリーテリングの面なら同意
アクション面のことなら実際のところフロムの演出と難易度の設計が上手くて自分が「コア」だと勘違いしてしまうくらいなので
今回はお助け要素が露骨すぎるように見えるということだと思う
硬派なゲーム性がよいというのも世界観やストーリーテリングの面なら同意
アクション面のことなら実際のところフロムの演出と難易度の設計が上手くて自分が「コア」だと勘違いしてしまうくらいなので
今回はお助け要素が露骨すぎるように見えるということだと思う
635: ID:n8c/TDeUr
エルデンリングのおかげでバンナムの売上利益が前年比1.5倍になったと聞いて
「やはり遺灰や特攻アイテムを多く用意して実質初心者救済難易度を設けて初心者にも広く門戸をひらいた戦略は正しかったんや」
って思う自分と
「実質難易度選択要素なんていらない
せめて全プレイヤーがクリアまでに味わうゲーム体験は同等のものになるように調整に時間かけてほしかった
『救済要素があるから狭い部屋にボス格2体詰め込んでもなんとかなるやろ』的な雑な小ダンジョンとかやめてほしかった」
って思う自分が内部分裂起こしそう
「やはり遺灰や特攻アイテムを多く用意して実質初心者救済難易度を設けて初心者にも広く門戸をひらいた戦略は正しかったんや」
って思う自分と
「実質難易度選択要素なんていらない
せめて全プレイヤーがクリアまでに味わうゲーム体験は同等のものになるように調整に時間かけてほしかった
『救済要素があるから狭い部屋にボス格2体詰め込んでもなんとかなるやろ』的な雑な小ダンジョンとかやめてほしかった」
って思う自分が内部分裂起こしそう
640: ID:AU2dIDdC0
>>635
お前の好みが大衆ウケするゲームである必要はないんだ
素直にこういうところは嫌いって伝えろ
お前の好みが大衆ウケするゲームである必要はないんだ
素直にこういうところは嫌いって伝えろ
655: ID:MGroY5wg0
>>635
どちらかというと初心者救済あるから売れたというよりは
話題性や高難易度死にゲーを体感したくて買ってるんじゃないかね
実際トロコンみるにクリアまでやってる人はほとんどいないという現状だしさ
どちらかというと初心者救済あるから売れたというよりは
話題性や高難易度死にゲーを体感したくて買ってるんじゃないかね
実際トロコンみるにクリアまでやってる人はほとんどいないという現状だしさ
657: ID:aLIzzTEP0
>>635
そこと売り上げは余り関係無いと思うよ
そこと売り上げは余り関係無いと思うよ
719: ID:3hOh7arrp
>>635
遺灰なかったら俺の友人はストームヴィル城でやめてたと思うので、これで良かった
遺灰なかったら俺の友人はストームヴィル城でやめてたと思うので、これで良かった
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1648042574/





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コメント一覧 (134)
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低評価に100時間以上やったプレイヤーが結構いて
長時間やりこんで遊べるなら高評価が自然だがそれだけ不満が出るのはヤバイ
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ってことでsekiroの続編はよ
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門戸を広くするのは当然だよね
その結果古参が着いて来れなくなってもそれを上回る新規がいればいいんだ
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出すのがフロムじゃなくてもいい、社員じゃねえし
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ただ弾くのが一番楽だから否応なしに上達させられることになるSEKIROと違って
下手くそは遺灰出して戦技かバッタに行き着くから俺上手くね?って勘違いさせるのは下手だよねエルデン
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300万以上売れたんだから、そういう有志フィードバッカー勢も大勢いるさ
金を払い、たくさんプレイし、不満点をいう
悪いことではない
そもそもエアプと爆死とネガキャンが常の世界なんだから、相当恵まれてるよ
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ウィレーム先生も殺さなければならないのか
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先生は、ただの毒沼好きの狂人でした
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このシリーズは毎回何かしら新要素が追加されてきて今があるんだから変化に順応しなよと言いたい
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新作出たらまた神作とか騒ぐんだろどうせ?
あたしゃ知ってるんだよ
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これがいい変化だといいね
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日本の無双ゲーなんてやってる外人いないじゃん
売り上げのほとんどを占める海外勢が離れる
残るのは本物の高齢者の日本の老害
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ま、その恩恵に預かれるだけの技術や根性がないけど、救済措置も使いたくない中途半端なプライドだけある従来のプレイヤーにとっては残念かもしれないが
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なんか文句言ってる連中には悪いが、先行きになんの心配もないわw
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ジャンプとか馬とかOW要素とか、出来ることが増えてて楽しかった
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思い出補正がかかってるのよ.
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ACみたいに閉じコンにからのオワコンになれと?
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ただの調整不足
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大剣のガード強度がアプデで上がったということは目玉のガードカウンター使ってほしいってこと
あと広報が寄り道すれば難所が楽になるって言ってたから一部の強戦技は意図的に強くしてるんだろうな
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こーゆー事?馬鹿じゃねーの
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エルデンリングに関しては戦技とか遺灰なしでやろうとしたら割と理不尽ゲーだろ。
露骨な聖杯瓶狩りとかディレイ祭りとかとりあえず高火力広範囲で暴れさせればいいやみたいなボスが後半結構多かった印象
王朝モーグとかマレニアとか害獣とかやってて楽しいより前に心底だりぃって感じたの初めてだったわフロム作品通して
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外からは硬派っぽく映るけど
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しまいにゃ新規に苦労してクリアして欲しいとか、実世界で若者に俺達が苦労したんだから、お前らもそうしろって言う老害と一緒ってね
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明らかなメタ要素が多すぎてやってて萎える部分は多いし、元々相手も自分ももっさりのアクションなのに無理に高速化するからさらにズレが生じてる
でもこの基盤のアクションが面白くてやっちまうんだ
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こういう奴らって現実じゃどの程度のもんなんだろね
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某仁王なんかも難易度調整が恐ろしく雑で、敵の火力爆上げ・複数ボスにすれば難しいやろ?的な。それでも、十分楽しめた。 あそこまでひどくないけど、エルデンリングも調整や細かい部分の不満こそあるけど、新規でもクリア可能な楽しいゲームだと思う。
利益を出したい企業としては、しっかり売上が上がるものを出さないと、次回作どころではないので新規でもとっつきやすい要素がないと、少数派な層だけの声を反映は出来ないと思う。
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ドラ◯エなんかはファンが高齢化しすぎて新しいものが拒絶される空気が出来上がっていて、開発も模索してはいるけれど結局、懐古要素に縋るしかないみたいな手詰まり状態
歴史が長い作品と比較するのもアレだが、新規開拓は滅茶苦茶大事だと感じてる
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その考え方は商売として硬派ではない
客を選ぶ商品と一見さんお断りの商品は根本的に違う
フロムゲーは客を選ぶ商品であって、とりあえず初見には一度帰っていただいて〜みたいな商品ではない
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なんかフロムゲーじゃなくて昔流行ったポータブル機中心の共闘ゲームやってる気分なんだよな、何が言いたいかというととにかく敵が大味、マップも大味、モーションも大味、デザインも大味、プレイヤーも大味で大味の嵐で別ゲーやってる気分になったわ。
難しいとか騒ぐちぃかわ状態異常キッズの声がでかいけど正直今作は大味アクションすぎるし遺灰無しでも簡単な部類だと思う。
例えばだけど状態異常無しの直剣とかで戦技弱いのつければそこそこボス戦は楽しくなるわ
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シャブリリのサインあってネフェリとティシー呼んで戦ったら
まじで何もせず勝てた
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