no title

566: ID:RZKgVInL0
そもそもフロムゲーは初心者の事とか考えてない
硬派なゲーム性がコアなファンに受けてたのに
中途半端に初心者に配慮すると
そりゃどちらからも不評になるわ
コンセプトがそもそも間違い







594: ID:xgG31siJa
>>566
正解すぎて何も言えなくなる奴〜


627: ID:umGoTLOM0
>>566
初心者だから遺灰戦技縛らずにめちゃくちゃ楽しめてるわ
コアな信者に向けて閉じコンしてるより良いと思うよ


642: ID:yYRNtavi0
>>566
1200万人と言う万人が買ってるんだから
もうそれはとおらないよ


696: ID:opO+f4Az0
>>642
売り上げと評価は別定期
売り上げは広告の上手さだったり前作の評価だから


745: ID:XQ6ccMB6d
>>696
結局ゴミ屑ライト層に合わせるとろくな事にならない
モンハンやらもライズで合わせに行った結果糞だったしな


772: ID:njwF9ng30
>>745
アイスボーンはむしろ上級者しか見ずに乱雑に難易度上げた結果滅茶苦茶なクソモンスが量産されたぞ
アプデ追加組の方が強さは上でもずっと戦いやすい


864: ID:d/GyQA4b0
>>696
この種のゲームで印象で買っちゃった人が多いと次が怖いのよな。
反動で次の作品が伸び悩んで大抵投資に見合わなくて失速する。
このゲームがそうならんといいけど。


888: ID:PRrhMt9D0
>>864
結局面白いと感じる人間が多かったから今まで売り上げ伸び続けてるからまあ平気だろ


683: ID:wJb0C7a90
>>566
現実的には他分野で稼げる企業じゃないからあんまりやりすぎると売れなくなっちまうからなぁ
オープンなフィールドにしてコピペは多いもののダンジョンの規模と数をある程度維持してるのはよくできてると思うよほんと
ボスでの遺灰と戦技がお手軽で強いからそれ前提になって
縛れば死にゲーだけど縛らない場合は十二分に楽しめず存在価値も微妙にはなっとるのよね


821: ID:4NZ1Myjjd
>>566
硬派なゲーム性がよいというのも世界観やストーリーテリングの面なら同意
アクション面のことなら実際のところフロムの演出と難易度の設計が上手くて自分が「コア」だと勘違いしてしまうくらいなので
今回はお助け要素が露骨すぎるように見えるということだと思う


635: ID:n8c/TDeUr
エルデンリングのおかげでバンナムの売上利益が前年比1.5倍になったと聞いて

「やはり遺灰や特攻アイテムを多く用意して実質初心者救済難易度を設けて初心者にも広く門戸をひらいた戦略は正しかったんや」
って思う自分と

「実質難易度選択要素なんていらない
せめて全プレイヤーがクリアまでに味わうゲーム体験は同等のものになるように調整に時間かけてほしかった
『救済要素があるから狭い部屋にボス格2体詰め込んでもなんとかなるやろ』的な雑な小ダンジョンとかやめてほしかった」
って思う自分が内部分裂起こしそう


640: ID:AU2dIDdC0
>>635
お前の好みが大衆ウケするゲームである必要はないんだ
素直にこういうところは嫌いって伝えろ


655: ID:MGroY5wg0
>>635
どちらかというと初心者救済あるから売れたというよりは
話題性や高難易度死にゲーを体感したくて買ってるんじゃないかね
実際トロコンみるにクリアまでやってる人はほとんどいないという現状だしさ


657: ID:aLIzzTEP0
>>635
そこと売り上げは余り関係無いと思うよ


719: ID:3hOh7arrp
>>635
遺灰なかったら俺の友人はストームヴィル城でやめてたと思うので、これで良かった















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引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1648042574/