
160: ID:6xXvsjli0
ガードカウンターもうちょいなんとかしんとな
盾で受けてから振りかぶってたらそりゃ当たらんわ
盾で受けてから振りかぶってたらそりゃ当たらんわ
161: ID:VQ3aD+WV0
対人で出すと意外と当たる
最初の一回だけ
最初の一回だけ
164: ID:AyTTASHT0
当たらんって対人の話じゃないのか。vEでガードカウンターの評価が低いのはエアプなだけだし
165: ID:Xv7BOb2La
vEでもゴミだよ
ボス戦で使うやつなんて一人もいないし雑魚戦でもバッタに轢き殺されてる横デ空振ってるバカしかいない
ボス戦で使うやつなんて一人もいないし雑魚戦でもバッタに轢き殺されてる横デ空振ってるバカしかいない
166: ID:8bTJnKePa
ガードカウンターをガード中に強攻撃を押すとスタミナ消費して反撃状態に移行するようにして、攻撃が当たった瞬間最速ブッパ出来るようにしたらなぁ
従来のガードカウンターも任意でガード後に発動可能にしておけば戦略が広がるのに
それか過去シリーズみたいに移動スティック弾き+攻撃に別行動をさせる方式でも良かった
従来のガードカウンターも任意でガード後に発動可能にしておけば戦略が広がるのに
それか過去シリーズみたいに移動スティック弾き+攻撃に別行動をさせる方式でも良かった
167: ID:3jmX5pBk0
ガードカウンターって最初ジャストガードの類だと思ってた
168: ID:GwSETKZSa
カウンターもバクステ抜け反応の対象行為だから結局ジャンプ大正義
169: ID:Z0bZt3KKd
ガードカウンターはインプには使うかな
170: 2023/07/08(土) 09:40:49.74
ガードカウンターは鉄壁の盾と組み合わせると一部の人型強モブ相手に強い、攻撃弾くから確定で入る
各種強騎士相手に1回の鉄壁使用で2~3回ガードカウンターできるから体制崩しまで持っていける、猟犬騎士なんかも完封できる
鷹やワイバーンをスタンさせるのにも使えるし対インプだと最適解
各種強騎士相手に1回の鉄壁使用で2~3回ガードカウンターできるから体制崩しまで持っていける、猟犬騎士なんかも完封できる
鷹やワイバーンをスタンさせるのにも使えるし対インプだと最適解
172: ID:6JyGZ0QJ0
道中のモブ戦ではお世話になりっぱなしだったぞ
ボス戦や怯まないでかい騎士みたいなやつには全く使えなかった
ボス戦や怯まないでかい騎士みたいなやつには全く使えなかった
174: ID:bWafG782a
やっぱり攻撃弾いたのを認識してガードカウンターを出すまでってのは全体のモーションとして遅いね
177: ID:McAqdLJk0
ガードカウンターはガード→武器反撃だけじゃなくて
ガード→シールドバッシュ反撃もほしいな
r1とr2で使い分けさせてくれ
ガード→シールドバッシュ反撃もほしいな
r1とr2で使い分けさせてくれ
178: ID:khdAQfLn0
ガードカウンター弱いって奴は多分中盾しか使ったことがない
180: ID:KombgzE90
>>178
ガードカウンター避けれるじゃん
ガードカウンター避けれるじゃん
179: ID:DqJOGUyT0
道中の盾なんて持たないか蟻頭使うかの2択みたいなもんだろ
181: ID:UiqpyDDkM
ガードからのシールドバッシュはええな
ロールプレイが捗りそう
ロールプレイが捗りそう
184: ID:jSTJ3hrta
大盾だろうとボスでガードカウンター使う障害者はいない
結果道中も盾いらない
結果道中も盾いらない
193: ID:AyTTASHT0
vEでガードカウンター使わないなら盾持つ必要無くね?
避けた方がスタミナ効率も上じゃん。確実に高いダメージと体幹削れるのが利点なのに
避けた方がスタミナ効率も上じゃん。確実に高いダメージと体幹削れるのが利点なのに
195: ID:KAvRtvxI0
回避と違ってギャンブルしなくていいところに強みがある
回避精度高いなら盾は要らんな
あと軽量の敵はガードするだけで怯むくらいかな
回避精度高いなら盾は要らんな
あと軽量の敵はガードするだけで怯むくらいかな
196: ID:4rl/MqR1a
結局ボス戦するゲームなんだから盾はパリィ用でいい
まあそれも致命うんちだけど
まあそれも致命うんちだけど
197: ID:pO+JhvVi0
以前も言ったけどパリィ致命と体幹崩し致命は別として扱ってほしいわ
200: ID:WOx2yV8T0
なんだかんだ攻略で盾あるのとないのじゃ安定感段違い、特にマルチ
逃げ道のない場所で闇霊に竜ブレス打たれたときに盾持ってる自分だけ生き残るってことがめちゃくちゃある
逃げ道のない場所で闇霊に竜ブレス打たれたときに盾持ってる自分だけ生き残るってことがめちゃくちゃある
フロム・ソフトウェア
2023-08-25
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1688546468/





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コメント一覧 (47)
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バッタか強戦技かスタブからの起き攻めが安定なのよ。
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初期の大曲のカウンターとかあくびが出るくらい遅かった記憶
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刺さるやつには刺さるけどボス級含めて刺さらん奴にはとことん刺さらない。そんな要素。
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大味さに一役買ってる
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ただ大盾大槍盾チクビルドだと普通に強かったような気もする
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最初から大型武器握ってる奴には強みは分からん、というかアプデ前大型武器だと出が遅すぎてクソ弱い
軽量武器でも二刀流のゴリ押し一辺倒でクリアしちゃうとやっぱり強みが分からんまま終わる
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そりゃこれ一本でって訳にはいかんけど普通に使うレベル
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こんなシステムが褒められるわけないだろ
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曲タリのバフも強めだしお遊びで使うなら悪くない
マイナー武器のわからん殺しに近い感覚だから、とことん苦手な相手もたまにいるし結構楽しいぞ
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まず話はそこからだ。
結論から言うと、フレイルのガードカウンターはめちゃくちゃ早い。
大楯フレイル兵というロールプレイでガードカウンター縛りで遊んでみ、飛ぶぞ。
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んでスタブでFP回復タリスマンつければ継戦能力が大幅アップするし。
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強靭保証されてれば相打ちになっても良いけど、相手の連続攻撃で潰されるから大盾必須の弾いてからでしか使えない
強靭で無理矢理通す→崩す→スタブで回復
みたいなカッコイイ流れが出来ないのよね
周回するとモブ火力も馬鹿にならんし
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過去作で初心者さんがスタミナ回復阻害するのに盾構えっぱなしで割られて
盾はゴミ、回避ゲーって言ってるの思い出したわ
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鉄壁が偶然早めに手に入ったんだがこれと組み合わせると安定感がデカい
ボス戦でもチクチクやってりゃ意外といけるんでかなり強いと思うんだがここでは不評みたいだな
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まあそんなんばっかだから気にしても仕方ないけど
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