
765: ID:o/9Z5hKO0.net
https://blog.ja.playstation.com/2025/05/07/20250507-eldenring/
psblogのインタビュー
気になる点は
・ボスも変化していく
・弱点属性のメリハリ
・本編のif展開
psblogのインタビュー
気になる点は
・ボスも変化していく
・弱点属性のメリハリ
・本編のif展開
768: ID:MmXTCx8r0.net
>>765
いいねいいねえ
いいねいいねえ
773: ID:thijJyx40.net
>>765
椅子に座ってる追跡者の前に居るのワンチャンメリメリあるか
追跡者ってメリメリの追っかけ的な
遺物は究極の数字を狙うわけではないのでブラボの聖杯みたいにはなりませんよって言ってるけどそのあと3の3乗てワード出てきて不穏過ぎる
椅子に座ってる追跡者の前に居るのワンチャンメリメリあるか
追跡者ってメリメリの追っかけ的な
遺物は究極の数字を狙うわけではないのでブラボの聖杯みたいにはなりませんよって言ってるけどそのあと3の3乗てワード出てきて不穏過ぎる
812: ID:UNzBz8/N0.net
>>773
究極の数字を狙う訳では無いってのは最低値~最高値みたいな感じでは無いって事なのかな
上下幅が狭いもしくは数値固定なのか
3の3乗ってのは単に同じ効果の物3つ積めば乗算になるって感じか
究極の数字を求めて亡者化する事はなくてもビルドに合わせて各遺物に付いてるパークの組み合わせの厳選は出来そうな感じかな
究極の数字を狙う訳では無いってのは最低値~最高値みたいな感じでは無いって事なのかな
上下幅が狭いもしくは数値固定なのか
3の3乗ってのは単に同じ効果の物3つ積めば乗算になるって感じか
究極の数字を求めて亡者化する事はなくてもビルドに合わせて各遺物に付いてるパークの組み合わせの厳選は出来そうな感じかな
775: ID:JFuCO3TU0.net
>>765
ボスの変化ってどの部分?
見つけられなかったんだけど
ボスの変化ってどの部分?
見つけられなかったんだけど
780: ID:k/PbRuC90.net
>>775
私たちも、ぜひそうしたいと考えて開発に取り組んでいます。ネットワークテストでも、攻略のセオリーを構築していく過程は楽しんでいただけたと思いますが、その繰り返しになってしまうのではないかという懸念については、同じような立ち回りをしても次の夜の王に勝てるとは限らない設計にしています。最初に構築したセオリーで通用するうちはいいのですが、やがてボスの在り方が変わってくると通用しなくなり、自分のやり方を変える必要に迫られることになります。
また、各ボスに対して有効な属性を定義しており、製品版では出撃前にそれが可視化されています。例えば、今回のボスは毒が有効だとして、ふだんは拾わないけれども積極的に探してみようともなるでしょうし、弱点属性の効果も実感できるはずです。こうして必要に迫られる変化を、自主的に試したくなる程度に盛り込んでおり、セオリーが少しずつ変化したり、別の形になったりすることを目指して設計しています。
私たちも、ぜひそうしたいと考えて開発に取り組んでいます。ネットワークテストでも、攻略のセオリーを構築していく過程は楽しんでいただけたと思いますが、その繰り返しになってしまうのではないかという懸念については、同じような立ち回りをしても次の夜の王に勝てるとは限らない設計にしています。最初に構築したセオリーで通用するうちはいいのですが、やがてボスの在り方が変わってくると通用しなくなり、自分のやり方を変える必要に迫られることになります。
また、各ボスに対して有効な属性を定義しており、製品版では出撃前にそれが可視化されています。例えば、今回のボスは毒が有効だとして、ふだんは拾わないけれども積極的に探してみようともなるでしょうし、弱点属性の効果も実感できるはずです。こうして必要に迫られる変化を、自主的に試したくなる程度に盛り込んでおり、セオリーが少しずつ変化したり、別の形になったりすることを目指して設計しています。
783: ID:CHMj6Dhf0.net
>>780
これって要するに各ボスに耐性が付いてて出血凍傷オンリーのようにはいかないよってことでしょ
これって要するに各ボスに耐性が付いてて出血凍傷オンリーのようにはいかないよってことでしょ
788: ID:k/PbRuC90.net
>>783
属性耐性の話しとは別じゃない?
インタビュアーのパターン化とランダム性についての質問だから
言われてみたら8ボス毎に攻略法違いますよー位のニュアンスに見えなくもないね
属性耐性の話しとは別じゃない?
インタビュアーのパターン化とランダム性についての質問だから
言われてみたら8ボス毎に攻略法違いますよー位のニュアンスに見えなくもないね
766: ID:XnjWUTYw0.net
あんなに愛してあげたのに傀儡に殺されたピディの怨念が秘蔵の人形に宿ったよとかだったら阿鼻叫喚である
しかも使い込んで愛着湧いた頃のジャーナルで解禁されたら笑う
しかも使い込んで愛着湧いた頃のジャーナルで解禁されたら笑う
767: ID:NTPSNmdQd.net
今月になってからめっちゃ情報出るな
やっと本気出したか
やっと本気出したか
769: ID:o/9Z5hKO0.net
弱点属性の設定でとりあえず出血冷気強すぎ問題は解決
ボスの変化は行動パターンの変化とかモブ追加かな?
ダクソ2が周回で変化したみたいに
ボスの変化は行動パターンの変化とかモブ追加かな?
ダクソ2が周回で変化したみたいに
774: ID:C4EtcTCg0.net
ヨーダみたいな亜人使いたかったな
776: ID:vJOQ9sx60.net
最後まで待ったけどやっぱ信仰キャラ居ないんか
ゲームバランスが難しかったんかな
ゲームバランスが難しかったんかな
777: ID:GMTpI2FvM.net
鉄の目、矢が無限てだいぶ思い切ったなこりゃ
隠者はFP有限なのに
隠者はFP有限なのに
778: ID:SpUXmB7l0.net
純バサでは無いだろうけど一応処刑者は信仰キャラ
779: ID:fA6zuX6+0.net
本編で信仰刀一つもなかったのにモドキの方で出されるの嫌だわ
本編にもあの包帯巻いた木刀みたいなの出せよ
本編にもあの包帯巻いた木刀みたいなの出せよ
782: ID:3Glos381d.net
グラディウス強化されたのか
まあ俺もアンケートの難易度に関する質問で「弱いけど面白かった」にチェック入れたからなw
俺は16戦11勝だったけど突破率はどれくらいを想定してたんだろ?
まあ俺もアンケートの難易度に関する質問で「弱いけど面白かった」にチェック入れたからなw
俺は16戦11勝だったけど突破率はどれくらいを想定してたんだろ?
784: ID:fA6zuX6+0.net
在り方ってなんだ
夜の王八体でモーション違いのパターンがいるってことなんかね
手抜くなら弱点属性変化して効かない属性でてくるとかか?
夜の王八体でモーション違いのパターンがいるってことなんかね
手抜くなら弱点属性変化して効かない属性でてくるとかか?
785: ID:CHMj6Dhf0.net
>>784
各ボスに対して有効な属性を定義しておりって書いてるからモーションも耐性も固定なんじゃない?
最初の方は出血凍傷で楽勝だけど後半は耐性持ちが出てきて別の武器で戦う必要があるってことだと思うんだけど
各ボスに対して有効な属性を定義しておりって書いてるからモーションも耐性も固定なんじゃない?
最初の方は出血凍傷で楽勝だけど後半は耐性持ちが出てきて別の武器で戦う必要があるってことだと思うんだけど
786: ID:qvJyKV0nd.net
本編にくれって要素割とあるな
789: ID:4F5Lht4g0.net
現実は出血or凍結になりそう
801: ID:I9nFhBBya.net
>>789
そもそも本編で属性要素全く活きてないのに急にそれが出来るようになるはずもなく…
そもそも本編で属性要素全く活きてないのに急にそれが出来るようになるはずもなく…
790: ID:3Glos381d.net
各ボス毎に攻略のセオリーが異なるって意味じゃね
グラディウスは専用の対策しなくても倒せるけどリブラは発狂対策しないときつそうだし
グラディウスは専用の対策しなくても倒せるけどリブラは発狂対策しないときつそうだし
791: ID:fA6zuX6+0.net
セオリー云々言うけど結局はころりんして殴るのをマルチでやるゲームだろうに
この感じだとわざわざ別モーションの固体作るより耐性や数値が変化してたり向こうにもバフが付いてマレニアみたいなヒットで回復とか攻撃に黒炎のスリップダメージ付けたりとかしてくるんだろうな
ミケラダみたいに攻撃に光柱追加とかな
この感じだとわざわざ別モーションの固体作るより耐性や数値が変化してたり向こうにもバフが付いてマレニアみたいなヒットで回復とか攻撃に黒炎のスリップダメージ付けたりとかしてくるんだろうな
ミケラダみたいに攻撃に光柱追加とかな
792: ID:k/PbRuC90.net
>>791
これが一番当たってるかも
マップ攻略中の装備の取捨選択ともうまく関連するし
これが一番当たってるかも
マップ攻略中の装備の取捨選択ともうまく関連するし
793: ID:/mOtYkVF0.net
ボスの耐性は固定だと思う
出撃前にボスの耐性がわかるって言ってるから仮にランダムだとすると誰の耐性参照するって話になるし
マッチング決まった瞬間に確定だといつ耐性見られるのって話になるし
出撃前にボスの耐性がわかるって言ってるから仮にランダムだとすると誰の耐性参照するって話になるし
マッチング決まった瞬間に確定だといつ耐性見られるのって話になるし
795: ID:L4YqAfjs0.net
本編のif…
遺灰を持ってる人形…誰だろうなぁ
遺灰を持ってる人形…誰だろうなぁ
797: ID:C4EtcTCg0.net
ハープ女は指の聖印持ってるから祈祷キャラっぽい
799: ID:I9nFhBBya.net
在り方が変わるってのは単にボスそのものがいっぱいいますよってだけの話だろう
808: ID:qgqX82DG0.net
ボスが進化?
ネットワークテストをプレイした後、キャラクター育成は楽しかったのですが、戦略的な部分が少し単調になってしまったように感じました。
最終製品版では、より予測不可能な要素が加わり、プレイヤーがより戦略的にプレイしたくなるような展開になるのでしょうか?
はい、私たちもそのアプローチを追求しています。そのため、ボス戦では同じ戦略が常に通用するとは限りません。
最初の戦略はしばらくは有効かもしれませんが、ボスは徐々に進化し、戦術が通用しなくなるため、アプローチを再考する必要に迫られるでしょう。
ps://blog.playstation.com/2025/05/07/elden-ring-nightreign-interview-reimagined-game-design-anchored-by-in-depth-combat/
ネットワークテストをプレイした後、キャラクター育成は楽しかったのですが、戦略的な部分が少し単調になってしまったように感じました。
最終製品版では、より予測不可能な要素が加わり、プレイヤーがより戦略的にプレイしたくなるような展開になるのでしょうか?
はい、私たちもそのアプローチを追求しています。そのため、ボス戦では同じ戦略が常に通用するとは限りません。
最初の戦略はしばらくは有効かもしれませんが、ボスは徐々に進化し、戦術が通用しなくなるため、アプローチを再考する必要に迫られるでしょう。
ps://blog.playstation.com/2025/05/07/elden-ring-nightreign-interview-reimagined-game-design-anchored-by-in-depth-combat/
809: ID:Jio52p3La.net
ずっとグラディウスみたいなノロマで耐性終わってるやつばかりじゃないって程度の話だろう
810: ID:sH5mw9fS0.net
やり込み要素を試せる場とかあるんかなあ
キャラを強くして言ってもボスが変わらないとやり込む意味自体がないし
キャラを強くして言ってもボスが変わらないとやり込む意味自体がないし
811: ID:uodAcCGy0.net
報酬美味くなる代わりにボス強くなるとかかな?いいね
813: ID:zxuLGUFAd.net
確率で大ボスが違う奴になるとか負けても報酬そのままで大ボスの後にもっと強いボスが出るとか無いかな
814: ID:u0ibVsBb0.net
弱点属性だけ明かされてて大ボスはランダムなモードがほしいな
というかランダムだと思ってた
というかランダムだと思ってた
815: ID:NHZcFRhj0.net
夜の王と2連戦(2体目は開示されない)とか夜の王討伐後にしか戦えない真の裏ボスとか頼むで
816: ID:zxuLGUFAd.net
イベントで大ボスの後に裏ボスが出るマップで道中レアドロだけど大ボスが強いとかその逆があるとかあるのも面白そう
817: ID:4F5Lht4g0.net
おそらく8ステージあってそれが終わった後に何があるかが大事だよな ハードモード的なやつがあるのか完全ごちゃ混ぜマップみたいなのがあるのか別に何もないのか
引用元:https:2ch.sc




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