no title

283: ID:iH4QMSJV0NIKU
墓のダンジョンの使い回しとか結構酷かった
墓ダンジョン見つけてもワクワクせず作業してるだけだった







284: ID:3T/VmKuedNIKU
小規模ダンジョンよりもっとレガシー欲しかった


286: ID:jzZeOmJQdNIKU
墓はバカがバカの一つ覚えで配置したインプをひたすら処理するだけのミニダンジョンと呼ぶのも烏滸がましい排泄物


287: ID:AoTZSRpA0NIKU
この規模と数ならミニダンジョンの質は良い方だと思う


289: ID:EQfVs5kgaNIKU
>>287
???


288: ID:0FYlWd/VaNIKU
固定聖杯とかいうクソ要素を分割して産まれたのが本編の小規模なダンジョンと思っている
汎聖杯くれよ
レア地形観光やレアモブ探索と血晶集めは楽しかったぞ
マラソンは苦痛だったけど


290: ID:w7eSYAO8aNIKU
お腹イパーイ


293: ID:o53ZkbA/FNIKU
いや実際各ダンジョンだいぶ構造凝ってるぞ
アセットが共通なだけで、一つ一つにちゃんとコンセプトがある
ブラボのランダム生成じゃこうはいかん


305: ID:8FXwqcl0aNIKU
>>293
コンセプトなんて言っても任天堂ゲーぐらしょうもないギミック置いてるだけじゃん


294: ID:TlxQGVeS0NIKU
地下墓の使い回しそのものは気にならなかったけど、あそこ天井低くて柱もアーチだからカメラが死ぬんだよな
ディレクター仕事しろ


297: ID:o53ZkbA/FNIKU
レガシーはクリアに必須だからそう意地悪な構造はできないけど
ミニダンジョンは別にクリアが必須じゃないからか、
エレベーター上げた後の穴の下がクリアルートだったり、無限ループだったり、ギロチンの刃の上に乗らせたり、
これまでにない捻りを効かせてて、
むしろレガシーより新鮮だったまであるとおもう


298: ID:aMWI4UDU0NIKU
壁自動回避オフにしてる?
そうなる程閉所じゃないと思うんだが


300: ID:o53ZkbA/FNIKU
ダンジョンでクソカメラァ!ってなった覚えはないわ

どっちかって言うとトンボをロックオンしたとき、攻撃が当たらず延々画面がぐるぐるした時辛かった


301: ID:loFmeBor0NIKU
いくら構造面で差別化しても全く同じ構造の部屋や擦りまくった待ち伏せインプや使い回しのボスと何回も戦えばそりゃ印象としてはコピペ感を強く感じるのは当然
それに構造の差別化だって言うほど頭捻って達成感得られた地下墓あったかっていうとぶっちゃけどれも構造自体の難易度は大した事無かったろ


302: ID:TnfHkTVf0NIKU
なんか二層構造になってる地下墓とかあるけどあれはあれで面倒なだけだわ
ミニダンジョンもフィールドも要らなかった
レガシーがあればそれだけでよかった


395: ID:RFmjCr2K0NIKU
>>302
ダクソでもやってろ定期


303: ID:TrDRGsVZdNIKU
今のレガシーのままレガシーにミニダンジョン併設したらボリューム感凄そう


304: ID:aMWI4UDU0NIKU
全く同じ所なんてないし多少ギミック凝った所もあったんだけど確かに似通った攻略ルートとモブ配置は初見でも全く面白くなかったなぁ
周回ではまぁソロで駆け抜けるかってなるけどマルチ好きホストはそういう所も楽しめるんじゃないか


306: ID:o53ZkbA/FNIKU
エルデンリングのあのバリエーションの付け方でコピペだ使いまわしだってゴネてるヤツはどんなゲームだったら満足できるんだろうな…
そんなこと言ったら世の中のゲーム全部使いまわしまみれで遊べたもんじゃないと思うが


307: ID:WOLjVInQdNIKU
何回角待ちインプ置いてんの?
ゴミダンジョン量産してるだけでしかない


394: ID:RFmjCr2K0NIKU
>>307
インプに何回も引っかかるとか学習能力皆無で草


312: ID:uf7ll6bSaNIKU
そのアセット共通が一番いかんのではって感はある
構造違っても全然新鮮味ないからコピペ言われてもしゃーないかなって
オープンワールドの宿命や

スカイリムとかクエストRPGなら色々なクエスト絡めてRPで新鮮味出したり、
ゼルダとかならギミック攻略に全不利して凝ってみたりしてるけど、
エルデンはNPCと関わって依頼されるようなクエストが無いし、ギミックなんてレバー引くくらいやもん
アクション性が最大のメリットだけどそこは別にオープンワールドでなくて良いしな
全部レガシーダンジョンにしていつものダクソにした方が良かった可能性は高い


319: ID:o53ZkbA/FNIKU
>>312
「ギミックなんてレバー引くだけ」とかエアプにしか思えん発言
ソウル系のダンジョン攻略のキモは「迷いながら、最終的にどういう構造かを理解した時のアハ体験」で、それはデモンズからまったく変わってないやろ

レガシーだけのゲームになったら、クリアするのが前提で今までのダクソデモンズと同じようなエリア作りしか出来なくなるから、バリエーションの幅が狭まるだけだわ


329: ID:8uVhuhPW0NIKU
>>312
ゼルダみたいなのは一回答えわかるとそれ以降ずっとつまんないじゃん、スカイリムもMODないとただのゴミ

アセットの意味がさっぱり分からんけど使い方あってんのそれ?日本語まず勉強した方がいいかも


333: ID:loFmeBor0NIKU
>>329
アセットの使い方は普通に合ってると思うよ
答え分かればってのもエルデン含む殆んどのゲームに言える事じゃね


337: ID:8uVhuhPW0NIKU
>>333
エルデン並みに敵のAIとか行動パターンが豊富なのは知らんな、おまけに人間が動かす闇霊もいるから攻略の仕方が何通りもそこで生まれる

これはフロムゲーにしかない魅力


338: ID:8uVhuhPW0NIKU
>>333
アセット
アセットとは、資産、財産、資源、有価物、有用なもの、利点、長所、などの意味を持つ英単語。一般の外来語としては、経済的な価値や換金性が高い資産(現預金や有価証券、不動産、生産機械など)や、各種の経営資源のことをアセットということが多い。

意味がわからんわ


341: ID:loFmeBor0NIKU
>>338
それは調べ方が悪いんだわ
プログラミングとかで検索してみ


339: ID:NYM9WNg/aNIKU
はっきよいアセットアセット


313: ID:5caodEs00NIKU
使い回しボスとか使い回し墓ダンジョン除けば
マップ広いだけで以外とそんなボリュームないのよね


392: ID:RFmjCr2K0NIKU
>>313
使い回しも含めてボリューム
それを省く意味が分からない


315: ID:kTD0DRjz0NIKU
不評の原因の6割は英雄墓が原因だろ
つまんねえんじゃい


316: ID:TlxQGVeS0NIKU
全ダンジョンにボスを配置ってのがミスだったと思うな
遺灰亭となら仕掛けクリアで終わりで良かった
敵の使い回し多くて配信動画でも「またお前かー」とか「面倒くせー」とか言われちゃってるし


318: ID:aMWI4UDU0NIKU
要するにオープンワールドを謳ってるゲームでのかさ増し部分に不満が出るのよね
エルデンリング好きだがそこは分かるな
断崖下の地下墓は2週目でも行くけど死の根無い所で他に行ったほうがいい所あったっけ


320: ID:NYM9WNg/aNIKU
そもそもなんで墓の奥にボスがいるのか
墓守的な奴なら入り口付近で待機しろよ


321: ID:QdGTpJ5paNIKU
腐敗虫すらボス扱いで出してくるその根性
マジでアホくせえ


322: ID:5caodEs00NIKU
墓もそうだし、あと以前からだけど死にゲーなのにローディング長い問題も何とかならんかね
ゲーム内容というより技術的な問題だけどね
サクサク進まないよ


327: ID:hcYzGkovaNIKU
>>322
それはPS4でやってるやつが悪いだけ


323: ID:8uVhuhPW0NIKU
小ダンジョンは今や闇霊が入ってくるからいい刺激になって普通に面白いわ、闇霊様様だよほんと


330: ID:/Llahqt70NIKU
角待ちインプ!角待ちインプ!隠れられるところにはとにかく角待ちインプ!
化身!樹霊!番犬!化身!樹霊!番犬!
結晶人!ツイン結晶人!……トリプル結晶人!


もうめんどいからケイリッドの虫がボスでいいや(てきとー)


332: ID:o53ZkbA/FNIKU
角待ちに敵を置くなんてデモンズからの伝統なのに今さら使いまわしだとか文句言ってる時点で言いがかりでしかないわ


388: ID:RFmjCr2K0NIKU
>>332
過去作エアプなんだろう


334: ID:8uVhuhPW0NIKU
ブラボも豚とかイカ人間1人とかあるしまあブラボの聖杯意識して作ったって感じだろうな
それに小ダンジョンは闇霊のおかげで完全に化けた、マルチ普通に楽しいわ


340: ID:o53ZkbA/FNIKU
素材の使いまわしはゲームである以上どうしても発生するから、問題は上手く使いまわしてるかどうかなんよな

少なくともエルデンリングはかなり上手い方だと思うな

敵が使いまわしだって言うヤツ多いが正直それでも他のゲームに比べれば相当多い上にバリエーションに富んでるし

建物とかも、例えば教会なんかはほぼ同じだけども、
同じ建物にすることで、地図や望遠鏡で教会と思われる場所を発見したら、
「あそこに行けば聖杯を強化できる」という目的地に設定して冒険のとっかかりにできる
(そして教会に向かう間に他の探索ポイントを発見できる)


386: ID:RFmjCr2K0NIKU
>>340
素晴らしいレス
エルデンに対する理解力が高い


342: ID:3CLKArezMNIKU
全ボス165体被り無しで作れって?


346: ID:VorVQ7iTpNIKU
そもそもオープンワールドのオブジェクトやらグラフィックに掛ける時間を他の物に費やす事ができたんならぜってー地下墓はもっと面白くできたろ。ほんと慣れない物に手を出すなよな。もったいねぇわ本当に。


351: ID:o53ZkbA/FNIKU
>>346
マップ部分は5人で作ってるからそこを削っても他のセクションの工数アップには大してならんぞ


385: ID:RFmjCr2K0NIKU
>>346
地下墓面白いじゃん


348: ID:o53ZkbA/FNIKU
ホライゾンゼロドーンなんかラスボスまで既存の敵の使いまわしだし、
ツシマなんかも体力上限upポイントの温泉がオブジェクト使いまわしで「せっかく日本の風景綺麗に作り込んでるのに温泉は使いまわしかよ…!」とがっかり感がハンパなかった

エルデンリングはそれらに比べたら遥かにマシ


350: ID:aMWI4UDU0NIKU
>>348
ホライゾンはコンセプトからして使いまわしどうこうじゃないと思うが


354: ID:QOTqj3N0MNIKU
>>348
温泉は別に使い回したっていいだろ、ただのステータスアップイベントなんだから


353: ID:AoTZSRpA0NIKU
地下墓マルチは楽しいよな
個人的には洞窟系がイマイチだわ、雪原以降の奴以外は手応えない


355: ID:loFmeBor0NIKU
ホライゾンは実際プレイしてみると分かるが敵一体ずつに力入れ過ぎなんよ
モーションやパーツ数が変態過ぎてそらあれじゃボリューム稼げんわ






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引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1666936392/