
319: ID:pdhBndwXd
このゲームっていうかソウルシリーズの対人って正直読み合いとか立ち回りとか何も考えず9割がた強行動の押し付け合戦で終わりになってない?
格ゲーで言うと判定強いわざひたすらお願いぶっぱなしてるだけみたいな
正直それやっててみんな面白いんか?
格ゲーで言うと判定強いわざひたすらお願いぶっぱなしてるだけみたいな
正直それやっててみんな面白いんか?
322: ID:KereJ3vQM
>>319
下手くそな奴は退避場所とかなんにも考えずにブッパするだけ
上手いやつはマップ把握してfp切れを狙って回避専念したり
ちょっかい出したり逃げたりして相手の足並みを乱そうとする
下手くそな奴は退避場所とかなんにも考えずにブッパするだけ
上手いやつはマップ把握してfp切れを狙って回避専念したり
ちょっかい出したり逃げたりして相手の足並みを乱そうとする
321: ID:2Faebv2kp
過疎ってるのが答えじゃない?
ただソウルライクなんて言葉ができるように大まかなゲームデザインは優れてるのよ。
調整とか細かい部分の練り込みがゴミだけど
例えるなら極上のステーキの上に小便ぶっかけたような感じ。
元が極上だけにみんな諦めがつかないのよ
ただソウルライクなんて言葉ができるように大まかなゲームデザインは優れてるのよ。
調整とか細かい部分の練り込みがゴミだけど
例えるなら極上のステーキの上に小便ぶっかけたような感じ。
元が極上だけにみんな諦めがつかないのよ
327: ID:t0a2iMYNd
そもそもソウルライクってのは高難易度で
「死んだらチェックポイントに戻る」とか
「死んだら消費しなかった分の経験値を死亡地点に落とす」とか
「チェックポイントで休憩で敵復活」とか
そういうレベルデザインの考え方を指して言うのであって、
対人のバランスの考え方とかは二の次だろ
「死んだらチェックポイントに戻る」とか
「死んだら消費しなかった分の経験値を死亡地点に落とす」とか
「チェックポイントで休憩で敵復活」とか
そういうレベルデザインの考え方を指して言うのであって、
対人のバランスの考え方とかは二の次だろ
328: ID:xxJSXsITa
高難易度?
スーパーマリオスーパードンキーコングの親戚でしかないよ
スーパーマリオスーパードンキーコングの親戚でしかないよ
330: ID:RqLyOCUvd
死に戻りでロストありがソウルライクでしょ
331: ID:/y8tWc1/a
ローグダンジョン系ゲーム全ての始祖だからなデモンズソウルは
334: ID:t0a2iMYNd
デモンズは始祖っていうかロックマンの面白さをリブートした作品じゃないか?
それを考えるとカプコンがソウルライクを作らないのは割と謎
それを考えるとカプコンがソウルライクを作らないのは割と謎
336: ID:PBpXvT4ta
そもそもドンキーコングやクラッシュバンディクーにキャラカス要素が追加されたのがソウルライクでしかない
死んで試してを繰り返すゲームならこんな形式じゃなくともカプコンは散々出してるだろ
死んで試してを繰り返すゲームならこんな形式じゃなくともカプコンは散々出してるだろ
338: ID:IbzMx3tY0
盾と剣構えた騎士が怪物と戦いながらダンジョン攻略する3Dアクションゲーム
デモンズは一個一個要素を拾い上げていくとコッテコテの古臭いゲームだけど、
実はちゃんと形として出せてなかったっていうゲームだったと思う
デモンズは一個一個要素を拾い上げていくとコッテコテの古臭いゲームだけど、
実はちゃんと形として出せてなかったっていうゲームだったと思う
340: ID:nOxID23Hd
プロトタイプだしそんなもんよ
そっからどう発展させていくかが課題なわけやし
そっからどう発展させていくかが課題なわけやし
342: ID:B8rAjcRta
pcだと剣と魔法で対人やら協力あったけどcsだと無かったしソロでやれるのも良かったんじゃないの
mmoやmoにウンザリしてる人も出てた頃だろうし
mmoやmoにウンザリしてる人も出てた頃だろうし
344: ID:fZ5RDN4ha
>>342
当時流行りのモンハン系モッサリアクションに少し背伸びをした宮崎の世界観がキッズ受けしたんだよね
当時流行りのモンハン系モッサリアクションに少し背伸びをした宮崎の世界観がキッズ受けしたんだよね
343: ID:4KufQs//0
対人に関して言えば別にタイマンに特化したゲームデザインでもないしな
よく後出しゲーとか言われるけどタイマン特化の格ゲーやそれこそ実際の格闘技でも後出しが強いからネガティブペナルティや注意による減点みたいな感じで無理矢理ルールで調節してるだけだし
よく後出しゲーとか言われるけどタイマン特化の格ゲーやそれこそ実際の格闘技でも後出しが強いからネガティブペナルティや注意による減点みたいな感じで無理矢理ルールで調節してるだけだし
229: ID:eQhuBDzTp
いくら擁護したところで人が居ないって結果がもうこのゲームの実情を証明してる。
何かが間違ってるからつまらないし、つまらないから人が居ない。
少なくとも現状肯定だけは出来ない
忖度なしにその現実を認めなくちゃ何も変わらん
まあもう手遅れだけども
何かが間違ってるからつまらないし、つまらないから人が居ない。
少なくとも現状肯定だけは出来ない
忖度なしにその現実を認めなくちゃ何も変わらん
まあもう手遅れだけども
230: ID:Iy+uKFRwa
対人やってるやつの方が少ないだろうしわ人がいないのは半年以上なんのコンテンツ追加も無いからってのが大きい。モンハンワールドですら僅かな数とはいえ追加ボス出してたぞ
231: ID:vPt/pQ+tp
コンテンツ追加も含めて、バランスなりバグなりテスト不足の状態で販売してその上でアプデが遅い少ないだから見限られた
散々言われてるバランスの悪さもガンガンアプデしてどんどん良くなってるってなら多分期待値は保てたんだよ
フロムはとにかく遅い、何もかもが遅い
散々言われてるバランスの悪さもガンガンアプデしてどんどん良くなってるってなら多分期待値は保てたんだよ
フロムはとにかく遅い、何もかもが遅い
232: ID:M2DdjOZW0
闘技場きたらまた変わるんちゃう
はっきりって、指切りとかすら可能とか根本的に対戦コンテンツとして成り立ってないよ
過去作の道場以下
はっきりって、指切りとかすら可能とか根本的に対戦コンテンツとして成り立ってないよ
過去作の道場以下
234: ID:AyVJ0yjha
闘技場来るまでは、文句言っても仕方ない気がするよ。
サイン対人って、まだ運営が想定してる遊び方じゃないし。
闘技場みたいな1v1出来るコンテンツが来て初めて成り立つから。
サイン対人って、まだ運営が想定してる遊び方じゃないし。
闘技場みたいな1v1出来るコンテンツが来て初めて成り立つから。
235: ID:UuwkJQOf0
エルデンの対人って見てる映像に対して当たり判定どうなってんだよって納得いかない事がよくあるんだよな
236: ID:RZiC+LWb0
>>235
それダクソ3のが多かった
あれと比べるとずいぶんと目視で避けれるようになった
それダクソ3のが多かった
あれと比べるとずいぶんと目視で避けれるようになった
239: ID:KZ0YjPp70
ぶっちゃけ道場とかサイン対人なんてホスト側がかなり自重してくれないと成り立たないんだけどね
赤側が対策積まれたビルドホストに呼ばれて指切りしてるの見ると馬鹿だなぁって思うわ
瓶も霊薬もホストが飲んだの確認してから使わないとそれを認めてないホストに当たった時に情けないことになるから我慢出来ない人はサイン描かない方が良い
赤側が対策積まれたビルドホストに呼ばれて指切りしてるの見ると馬鹿だなぁって思うわ
瓶も霊薬もホストが飲んだの確認してから使わないとそれを認めてないホストに当たった時に情けないことになるから我慢出来ない人はサイン描かない方が良い
249: ID:NeiWFm2e0
>>239
自分がホストで相性いい相手読んだら指切られてここで愚痴るくらいキレるって
なんかすごいなお前
自分がホストで相性いい相手読んだら指切られてここで愚痴るくらいキレるって
なんかすごいなお前
251: ID:pwhsrveDp
>>249
流石に道場とかで見ていた話では?
赤サイン出してるとしばしば道場に呼ばれる
流石に道場とかで見ていた話では?
赤サイン出してるとしばしば道場に呼ばれる
240: ID:M2DdjOZW0
攻略マルチと違って立場の違いが全くないのに条件だけはホスト有利なのがおかしいんであって
それを「かなり自重してくれないと成り立たない」ってバカも休み休み言えと
それを「かなり自重してくれないと成り立たない」ってバカも休み休み言えと
241: ID:90LGoQ9Q0
指切りがないと回線抜くから…
259: ID:l4lZyZxN0
>>241
ダクソ3は回線抜き横行したよな
ダクソ3は回線抜き横行したよな
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1669415619/






コメント
コメント一覧 (32)
なんで馬鹿はこのシリーズの対人がタイマンって認識しかしないんだ
確かにタイマンに限っては相手が自重しなきゃ成り立たないクソゲーであることは疑いようがないしその糞ゲーに依存してるタイマンの屑は頭おかしい奴が多いのも事実
このシリーズで面白いのはあくまで「侵入」だけだ
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面白くないものが順当に面白くないってだけだよ
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