no title

430: ID:VOo6OAMhd
決闘はしゃがみチクチクとか楽しいと思えないとやるのが辛い







433: ID:F6iEBCQzM
>>430
君はどんなスタイルなん?


434: ID:VOo6OAMhd
>>433
復帰勢なんだけどフレイルが好きです
専用戦技の充実を求めます
グルグルしてハリケーンを巻き起こすとか何かあるでしょ開発!


438: ID:Wj8leySV0
>>434
こういう武器にこそ専用戦技充実させるべきだよなあ
通常モーションやリーチが死んでる分


432: ID:FH4bhfmBa
決闘の方が乱闘とかよりは王道の戦い方で理不尽感少なく勝てるけどな
復帰勢とか新規とかは狩られてそうだけどそれはもうどのソウルも同じ


435: ID:b7Zj8lBVa
戦技ぶっぱよりしゃがみやローリングで突き出してる方が楽しくないか


439: ID:90VP7RaW0
決闘は勝ちまくれればそれなりに楽しいと生命持久信仰マン作って思う
それも飽きてきたら変なビルドで遊ぶしかないが
我慢と黄金樹の恵みと大回復と盾と猟犬ステップで絶対時間切れ狙うマンとか作って嫌がらせしていい?


441: ID:e9hzbZV+M
>>439
やりゃいいんじゃない
即ブロックするけどな


440: ID:6uAsKnEda
嫌がらせマン誕生


446: ID:bsW217TFd
決闘で魔術師の引き撃ちに付き合わなかったら引き分け狙い嫌がらせマン扱いされる思うと腹立ってきた


454: ID:Q/iq8h5Gd
>>446
クイステか猟犬で前に避けて近接戦闘のレンジに入っちゃえば良いよ


448: ID:JD32jLqJp
このゲームのタイマンを突き詰めると後出しマン(ウロウロスカ確狙い含む)に対してリスクを負わせる事が出来るかどうかが実用武器の基準なのよな。
例えば大曲剣なんか戦技無しじゃとてもじゃないけどガチタイマンに通用せんけど嵐の刃というウロウロマンを咎めやすい戦技をつけた瞬間まったく別物に生まれ変わる。
ウロウロマンに戦技でプレッシャーをかけてインファイトに誘い込めるようになると確定怯み武器の強みや大型武器の火力と強靭補正が生きてくる。
斧槍とか刺突武器が強いのは飛び道具に頼らなくともこのウロウロマンを通常攻撃で咎められるからなのよな。

この根幹に気付くと勝てるようになる反面、このゲームの対人がいかに多様性の乏しいものかも分かってしまう


450: ID:NRWdunfhM
>>448
後出しマンだろうが戦技によってどんな武器でも攻められる
って自分で矛盾した事言ってるぞ


452: ID:JD32jLqJp
>>450
斬馬刀と失地騎士の斧槍で例を取ると斬馬刀はウロウロマンに対して無力な武器だから何か飛び道具を持たなきゃならない
だけど両手持ちじゃないと大曲剣の強みは活かせないから左手に杖という訳にもいかない
じゃあ戦技で飛び道具をつけるとなると実用的なのは嵐の刃、獣の咆哮、落雷の3種しかない。
だけどストッピング力のない落雷だと近距離での使用にリスクが大きすぎるので嵐の刃か獣の咆哮に限定される。
つまり数多ある戦技の中で斬馬刀使いが使えるのはたった2種しかないのよ
対して失地騎士斧槍はダッシュ攻撃でウロウロマンを咎められるので無理に飛び道具に拘る必要はない。
嵐呼びでもいいし炎撃でもいいし剣舞でもいいし回転斬りでもいい。
片手持ちでも突きはそれなりに強いから左に杖を持ってもいい
組み合わせは無限大なんだって出来るんだ
だって通常攻撃だけで対処できる状況が殆どだから弱点をカバーするためのリソースが最小限で良いから

ここに気づいてしまうと途端に多様性のないゲームなんだなとなるのよ。


455: ID:bTtEWmNjp
>>452
武器持ち替えれば済むよね


457: ID:JD32jLqJp
>>455
そうなんだ
そしてそこを突き詰めると
大曲剣は倉庫にしまうのが1番という結論になる
そんな武器が沢山あるんだよ


460: ID:IBJ/B97Pp
>>457
対人で強い武器がある程度絞られるのは仕方ないんじゃない?
今の環境は対人で使える武器種かなり増えてるし、前より良くなってると思うよ


456: ID:NRWdunfhM
>>452
多様性って武器の事指してんのか?
大曲剣使うのが不利な状況だと思うなら別の武器戦技使えばいいんじゃね
右手左手と計6本持てるんだからさ


461: ID:7qL8nUuJ0
そもそも対人ゲーで効率突き詰めたら多様性なんて存在しないわ
FPSとか格ゲーでも武器やキャラ毎に強い弱いを調べ上げて強い奴使っていくのが普通だし


464: ID:NRWdunfhM
>>461
その通りだな
そもそもエルデンの対人は一つの要素でしかない


469: ID:cBIdUmPwd
昔大剣普通の対人だと強いっていったら対人勢に大剣はすかせるから弱いだの後出しに弱い攻められないから弱いだの延々と論破された事思い出したわ
お互いにリスクを抑えた突き詰めた対人前提で話されると話が合わん


473: ID:Q/iq8h5Gd
普通の対人って何


476: ID:cBIdUmPwd
>>473
お互いそんなに上手くなくて時間切れで引き分けになる様な寒い戦いにならないように互いに配慮してる同士の対人みたいなの


475: ID:Hb6SrHaI0
対人なんて突き詰めれば突き詰めるほど面白さから遠ざかっていくよ
だからほどほどのところで止めるか、そもそも関わらない







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引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1671500506/