67: ID:VyUlllQ50
ボスによっては黒炎の渦ぶっぱしてんだけどホストによってはやっぱ萎えてんのかなーと思うことはある
68: ID:TaderBkXM
1時間近くクリア出来てないおね白連打外人ニキなら黒炎も出血マンも喜んで迎えてくれるよ
69: ID:rHK1nAxoa
一時間でギブは早くないか
70: ID:ssvsoBDVa
一時間もやってたら心折れまっせ
73: ID:TaderBkXM
>>70 >>71
言うてこないだ全裸外人ニキが1時間以上ツリガにボコられてて草だったんだ
言うてこないだ全裸外人ニキが1時間以上ツリガにボコられてて草だったんだ
71: ID:Ac4lM6FOr
今の新規ユーザーに100回死んでから出直してこいとかは通じないから
72: ID:2EItnlRer
やっぱ難易度選択必要かも
試行錯誤に楽しみを見いだせないユーザーのために
その手の人たちがぶつぶつ言い出したらイージーでやれば?で話終わるから
試行錯誤に楽しみを見いだせないユーザーのために
その手の人たちがぶつぶつ言い出したらイージーでやれば?で話終わるから
77: ID:QXIe8F1u0
>>72
「マルギットは一定距離だと潰せない避けれない攻撃で無理矢理被弾させてくるからクソボスやぞ」とか言い出す知遅れから
ノーダメクリア余裕とか言ってイキり出す名人様まで楽しめるように
幅広い難易度が選べるようになるといいな。
「マルギットは一定距離だと潰せない避けれない攻撃で無理矢理被弾させてくるからクソボスやぞ」とか言い出す知遅れから
ノーダメクリア余裕とか言ってイキり出す名人様まで楽しめるように
幅広い難易度が選べるようになるといいな。
78: ID:61o4NKaha
知恵遅れ様も名人様も人それぞれに楽しんでいらっしゃるので、
意外と絶妙なバランスなのかも知れませんよ。
意外と絶妙なバランスなのかも知れませんよ。
83: ID:TaderBkXM
ボスの行動ごとのフローチャートをプレイヤーの位置や距離や行動に対して非常に細々と真面目に作ってんのは分かるんだけど、
あまり複雑にしすぎると無被弾で攻撃出来るボスのアクションを待つだけのゲームになってしまって非常に機械的になる
アクションゲーはプレイヤーに負荷をかけることでゲームになるわけだけど、エルデンはボスのルーチン上の正解を見極めるだけに偏り過ぎてる
(遺灰や強戦技や二刀流で無視することは出来るのでyoutubeはそればっか)
上手い=無被弾ばかりになるのもそれが原因
敵のアクションの性質が正解不正解極端すぎ
モンハンならリスキーだけど差し込める隙、というグレーがあって、そのグレーを活用したTAが主流だけど、エルデンにはグレーがない
弾きがグレーとして機能した隻狼や、リゲインでグレー化出来てたブラボとはそこが違う。エルデンはグレーを黒く塗り潰し過ぎ
エルデンリングはRPG寄り、と言われるのはそういうとこ
あまり複雑にしすぎると無被弾で攻撃出来るボスのアクションを待つだけのゲームになってしまって非常に機械的になる
アクションゲーはプレイヤーに負荷をかけることでゲームになるわけだけど、エルデンはボスのルーチン上の正解を見極めるだけに偏り過ぎてる
(遺灰や強戦技や二刀流で無視することは出来るのでyoutubeはそればっか)
上手い=無被弾ばかりになるのもそれが原因
敵のアクションの性質が正解不正解極端すぎ
モンハンならリスキーだけど差し込める隙、というグレーがあって、そのグレーを活用したTAが主流だけど、エルデンにはグレーがない
弾きがグレーとして機能した隻狼や、リゲインでグレー化出来てたブラボとはそこが違う。エルデンはグレーを黒く塗り潰し過ぎ
エルデンリングはRPG寄り、と言われるのはそういうとこ
161: ID:77S+7eWma
>>83
普通に密着してノーダメできるぞ下手くそ
普通に密着してノーダメできるぞ下手くそ
84: ID:YOcz7ZWH0
まあ実際覚えゲーだし
一部の攻撃は反射神経要求されるけど
一部の攻撃は反射神経要求されるけど
85: ID:lnMXTRpH0
モンハンは怪異化200エンドコンテンツあたりで戦灰とか遺灰とか二刀流みたいな逃道なくない?仕事後の疲れ切った頭で一回当たったら終わりが嫌になったから気楽に遊べるエルデンのほうあそんでる
86: ID:6W8WAb7e0
モンハンはもうハクスラゲーとしてもつまらなすぎてついていけないわ
87: ID:LEoVw8PTa
ルーンベアのくっそ速い飛び道具といい、ミランダフラワーの光柱といい、全体的に「プレイヤーがやるでやろう抜け道先回りして潰しときました😄」感があって白けるんだよな
ならこっちだって無視するよという結論になる
ならこっちだって無視するよという結論になる
88: ID:MGDWx/S8d
よく分かんないけどモーション覚えて避けて殴れば良い
89: ID:n4xMR+52M
熊は右フック潜り込むと腹に届かない左フックするからその間に月光剣で体幹削り続けてゴリ押してるな~
91: ID:vE4wAwdba
マルギットは余裕だが熊は必死です
93: ID:TaderBkXM
熊は良ボス
マルギットの隙潰しブンブンはただの糞
マルギットの隙潰しブンブンはただの糞
94: ID:4ClW9vQid
杖攻撃の最終段をマルギットの側面に行くように避ければ隙消ししてこないよ
98: ID:qC5qYVuq0
マルギットはまだ距離保って特定の攻撃誘発させれば良いけど
熊は突然の殺人タックル対処に集中力を求めてくるからクソ
熊は突然の殺人タックル対処に集中力を求めてくるからクソ
99: ID:vE4wAwdba
ボスより強い野良熊なんて普通はクソゲー要素だよね
101: ID:Z891OTQZ0
密着した方がいい敵と距離取って一撃離脱の方が安定する敵の見極めがよく分からん
マリケスの戦技避けるためにずっと距離詰めてたけど実はガン引き盾受けで
マリケスの戦技避けるためにずっと距離詰めてたけど実はガン引き盾受けで
106: ID:TaderBkXM
・マルギット
ラグ&ディレイ&タゲ変えで範囲が滅茶苦茶
盾受けする→カキーン→斜め前に移動→小刀ブンブン→糞
・熊
ディレイ分かりやすい
突進盾受け→盾割られるがのけぞるのみ→良ボス
ラグ&ディレイ&タゲ変えで範囲が滅茶苦茶
盾受けする→カキーン→斜め前に移動→小刀ブンブン→糞
・熊
ディレイ分かりやすい
突進盾受け→盾割られるがのけぞるのみ→良ボス
162: ID:77S+7eWma
>>106
小刀ブンブンは立ち回りで出させないようにできるんだよなぁ
小刀ブンブンは立ち回りで出させないようにできるんだよなぁ
107: ID:9hfrW0jP0
どっかで夜騎士とクマが戦いだしたら普通に夜騎士の馬が倒されてたな
108: ID:9OLknfRY0
海外の声に負けてイージーモード実装するフロムが見たいわ
117: ID:5G0JI0Jma
>>108
ラダーン
ラダーン
118: ID:YyTbEmzGd
>>108
事実上基本的な難易度はイージーになってる
ほんとうに直すべきはボタン入力ピョンピョンとボスその場で再戦だ
事実上基本的な難易度はイージーになってる
ほんとうに直すべきはボタン入力ピョンピョンとボスその場で再戦だ
109: ID:LEoVw8PTa
熊強いのはいいんだけどさ、開発者の意図が見え見えの攻撃はどうなのよと思う
同じ飛び道具にしてもその辺に生えてる木とか引っこ抜いて投げつけてくるなら理解できるし、なら木のないところでハメればいけるんじゃね?という発想にも発展する
ニーヒルとかもそうなんだよな
他の人は知らんけど俺はあれをなんとか上手く避けられるんじゃないかと思って随分試行錯誤したよ(雫とエストがぶ飲みには最初から気付いてた)
猟犬試してみたりとか大事そうなものがのっかってる石壇は射程外なんじゃねとか実は大の字で避けられるんじゃねとか
もちろん全部無駄だったよ
同じ飛び道具にしてもその辺に生えてる木とか引っこ抜いて投げつけてくるなら理解できるし、なら木のないところでハメればいけるんじゃね?という発想にも発展する
ニーヒルとかもそうなんだよな
他の人は知らんけど俺はあれをなんとか上手く避けられるんじゃないかと思って随分試行錯誤したよ(雫とエストがぶ飲みには最初から気付いてた)
猟犬試してみたりとか大事そうなものがのっかってる石壇は射程外なんじゃねとか実は大の字で避けられるんじゃねとか
もちろん全部無駄だったよ
111: ID:8lenm1EG0
ニーヒルを自爆霊薬の大ダウンで回避してる人は見たことある
115: ID:LEoVw8PTa
>>111
それは思いつかなかったけど鮮やかな発想だね
今度試してみるか
それは思いつかなかったけど鮮やかな発想だね
今度試してみるか
112: ID:VHd/nWTC0
水鳥乱舞もいろいろためしたなあそういえば
135: ID:2vGVUy5I0
ルーんベアは多くても3回も攻撃モーション繰り出したらターンエンドしてくれる時点でエルデンの中じゃかなりの良ボスだよ
マルギットとかモーゴットなんて張り付いてたら一生ブンブンしててどんだけ間合い開けての行動ガチャさせたいんだよって
マルギットとかモーゴットなんて張り付いてたら一生ブンブンしててどんだけ間合い開けての行動ガチャさせたいんだよって
138: ID:VHd/nWTC0
ルーンベアはモーションはともかくやたらHPが高いのと
生息数がかなり多い上に倒す意味もほとんどなく
馬で無視しようとすると咆哮で嫌がらせしてきて、でもやっぱり無視できてしまうので戦う必要がない
こういうところだと思うよ
生息数がかなり多い上に倒す意味もほとんどなく
馬で無視しようとすると咆哮で嫌がらせしてきて、でもやっぱり無視できてしまうので戦う必要がない
こういうところだと思うよ
140: ID:RJr3UBHTr
上半身に比べて下半身が貧弱すぎるからアンバランスで気味が悪い
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1672764683/







コメント
コメント一覧 (74)
あいつも全く同じこと言ってたわ
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それなりに体力復活するしな
ムービー全部見るような人には遠慮気味に戦うようにしてるけど
王朝とか普段白がほぼいないから苦労してたホストが多いみたいで
倒せるとめっちゃ喜ぶで
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遺灰のヘイト散らしと戦技の火力で無理やり突破できるから過去作品みたいに敵の動きを見極めようとせずゴリ押しで倒しちゃったようなプレイヤーが後から文句言ってるだけでは?
戦技遺灰縛りでやればボスの色んな攻撃にちゃんと反撃する隙が用意されてることがわかると思う
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ジャンプやしゃがみで回避できる攻撃とかも多いからそういう攻撃を少しずつ見つけていけると反撃できるタイミングが増えて戦闘が楽しくなる
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むしろ初めた瞬間に、クリアした事にしてエンディングを見ますかの選択があれば完璧だ
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それでも150時間以上プレイしてるし十分元は取れた
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盾構えてじっくり観察、パターン見切れるようになったら勝てるっていう風に持ってくのに少し苦労した
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半面、どう攻略・探索・ボス戦に臨んだかで印象もガラッと違う。調整も色々大味。
「自由度」の調整ってやっぱ難しいんだろうね。難易度選択入れる方が早いとは思うけど…フロムだしね。
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…でも最近残ってる白は猛者ばかりになってきた気がする…気のせい?
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イージークリア出来たらある程度のモーションは対処できてるわけだから本来の難易度へ挑戦させる導線にもなるし
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モンハンでネコを連れて行くか連れて行かないかってだけだぞ
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まぁガン盾が初期戦法として弱いからやめさせようとしてんのかもしれんが
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最終的に飽きたのかダルくなったのか知らんけど強武器(戦技、遺灰)使ってる奴が大半だったな
後半のバランスが悪いのはガチだと思う
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単純作業が大好きで他人に自分を否定されると大暴れするのって君らが大好きな言葉のヤツまんま。
ほら、君らが毎日使ってる大好きな言葉、知的~~~?
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