
469: ID:zmxzQJldd
ディレイがゴミ要素とは思えんけどな
扱いが難しい要素やとは思うけど
初見は驚異やけど慣れると突破出来るっていう落差が肝のソウルライクのゲーム性を象徴する理にかなった要素やとは思う
扱いが難しい要素やとは思うけど
初見は驚異やけど慣れると突破出来るっていう落差が肝のソウルライクのゲーム性を象徴する理にかなった要素やとは思う
476: ID:IQiEWRRf0
>>469
ディレイは画面上にいる敵さんと戦ってるというよりも、それを作ったフロム開発と戦ってる感が強い
ディレイは画面上にいる敵さんと戦ってるというよりも、それを作ったフロム開発と戦ってる感が強い
480: ID:J1jiaNJG0
>>476
分かる
分かる
507: ID:nAfxGwib0
>>476
それな
ディレイ使うのが1匹や2匹ならまあそう言う敵なんだなと思えるし
何なら狡猾とか曲者みたいなキャラ付けしてあればアクセントとしても良いんだけど
どいつもこいつも何なら雑魚までディレイばっかだとそう言うゲームなんだなになってしまう
それな
ディレイ使うのが1匹や2匹ならまあそう言う敵なんだなと思えるし
何なら狡猾とか曲者みたいなキャラ付けしてあればアクセントとしても良いんだけど
どいつもこいつも何なら雑魚までディレイばっかだとそう言うゲームなんだなになってしまう
527: ID:k0/j0KxF0
>>507
ほんとこれ
限度考えろと
ほんとこれ
限度考えろと
556: ID:ODdO5zpp0
>>507
ディレイが無い敵とかおもんないからいらねぇよ
ディレイが無い敵とかおもんないからいらねぇよ
574: ID:i/EHTE2Y0
>>507
わかるディレイ使えるわけない知能の奴が使ってるともうvs開発感が出てげんなりする
わかるディレイ使えるわけない知能の奴が使ってるともうvs開発感が出てげんなりする
519: ID:P8G4jleU0
>>476
それはめっちゃわかる。スパアマ前提で不自然なディレイ攻撃通してくるからボスと戦ってるよりもシステムと戦ってるようなbot感がな。モーゴットは全然気にならないけどマルギットはどうも気になる
それはめっちゃわかる。スパアマ前提で不自然なディレイ攻撃通してくるからボスと戦ってるよりもシステムと戦ってるようなbot感がな。モーゴットは全然気にならないけどマルギットはどうも気になる
524: ID:zmxzQJldd
>>476
わからんでもないな
まあそれ言い出すと殺しに来てる敵の配置とかもそうやな
わからんでもないな
まあそれ言い出すと殺しに来てる敵の配置とかもそうやな
541: ID:qOwGbzVUa
>>476
古参ソウルシリーズファン向なのか、どうにかして対応し辛くしてやろうってのが出すぎてるよな
この路線で進むと次回作以降はもっとひどくなるだろうから心配だ
古参ソウルシリーズファン向なのか、どうにかして対応し辛くしてやろうってのが出すぎてるよな
この路線で進むと次回作以降はもっとひどくなるだろうから心配だ
631: ID:QwkPpbVDd
>>476
初回はあからさまな経験者潰しだとは思ったな
まあ慣れるとよっしゃこの隙に1発殴れるに変わるから気にならなくなったけど
初回はあからさまな経験者潰しだとは思ったな
まあ慣れるとよっしゃこの隙に1発殴れるに変わるから気にならなくなったけど
411: ID:aWA9kG9C0
最初は文句言いつつなんだかんだ楽しんでクリアしたけども
露骨な隙潰しだけは擁護出来んな
古龍系の殴った後の雷とかマルギットが短距離で出してくるの光の剣とか
ああいうのがあると徹頭徹尾同じ事やる羽目になってつまらんわ
露骨な隙潰しだけは擁護出来んな
古龍系の殴った後の雷とかマルギットが短距離で出してくるの光の剣とか
ああいうのがあると徹頭徹尾同じ事やる羽目になってつまらんわ
424: ID:IQiEWRRf0
というかソウルシリーズ初期の頃は、まごうことなき「敵が本気で殺しに来てる」って感じだけど、
露骨なタイミングずらしとかタメとかは「製作者が本気で殺しに来てる」って感じで、世界観とは違う方向性なのがなんだかなぁと
露骨なタイミングずらしとかタメとかは「製作者が本気で殺しに来てる」って感じで、世界観とは違う方向性なのがなんだかなぁと
451: ID:VAWOSgWL0
>>424
なんとなくわかる。
敵には全力で来てほしいけどプレイヤーをメタってくるのは何か違うよな
なんとなくわかる。
敵には全力で来てほしいけどプレイヤーをメタってくるのは何か違うよな
455: ID:aWA9kG9C0
>>424
そういう意味ではゴットウィン戦はwikiとかだと酷評されてるけど俺は好きだった
ゴットウィンの攻撃って武器や体を筋肉で振る為にせざるを得ないディレイって感じだから予備動作の見た目で大体どのタイミングに来るのかがわかる
今作のクソボスは前段の攻撃とやってる事はほぼ一緒なのに不自然に遅らせてくるからな
そういう意味ではゴットウィン戦はwikiとかだと酷評されてるけど俺は好きだった
ゴットウィンの攻撃って武器や体を筋肉で振る為にせざるを得ないディレイって感じだから予備動作の見た目で大体どのタイミングに来るのかがわかる
今作のクソボスは前段の攻撃とやってる事はほぼ一緒なのに不自然に遅らせてくるからな
458: ID:OaZyCRBo0
>>455
好きなら名前くらいちゃんと覚えてあげて
好きなら名前くらいちゃんと覚えてあげて
464: ID:HydkcliKd
>>424
この表現は分かりやすいわ
悪意を感じるんだよな
ガーゴイル2頭とか戦ってて楽しかった奴いるんか?
この表現は分かりやすいわ
悪意を感じるんだよな
ガーゴイル2頭とか戦ってて楽しかった奴いるんか?
475: ID:IQiEWRRf0
>>464
あそこに行くの大分遅かったし、魔術師ビルドでほうき星連打で終わったんだ・・・すまん
あそこに行くの大分遅かったし、魔術師ビルドでほうき星連打で終わったんだ・・・すまん
488: ID:TkuFWqvA0
>>475
後ろで毒吐く馬鹿がいなければなあ
確かに魔術師とは相性がいいかもな
後ろで毒吐く馬鹿がいなければなあ
確かに魔術師とは相性がいいかもな
485: ID:m7p7yPtX0
>>424
あぁ~~~確かに納得するそういう事かぁ
あぁ~~~確かに納得するそういう事かぁ
453: ID:7yXAr6K6M
シリーズ重ねるとどうしても慣れたプレイヤーに合わせて難易度上がったり複雑になったりするからな
格ゲーとかと同じ道だ
格ゲーとかと同じ道だ
463: ID:IQiEWRRf0
>>453
その格ゲーは今は方針転換しようとしてシンプルになっていってるけどな
それに、難易度どうこう以前に、いい加減先行入力の仕様とか入力の受付時間とか、壁貫通とかデモンズの頃から治そうともしない部分を引きずってるのは、
一部海外レビューが指摘したように頑固過ぎて笑えなくなってきてる
その格ゲーは今は方針転換しようとしてシンプルになっていってるけどな
それに、難易度どうこう以前に、いい加減先行入力の仕様とか入力の受付時間とか、壁貫通とかデモンズの頃から治そうともしない部分を引きずってるのは、
一部海外レビューが指摘したように頑固過ぎて笑えなくなってきてる
462: ID:L7se7ESW0
クリアして思うけどゴドリックって良ボスだったな
あいつディレイこそあるものの攻撃後に溜め入るくらい隙でかいじゃん
ボスなんてこういうのでいいんだよ
あいつディレイこそあるものの攻撃後に溜め入るくらい隙でかいじゃん
ボスなんてこういうのでいいんだよ
466: ID:ww5i4/BK0
ゴッドシリーズ多すぎるから仕方ないね
467: ID:EX/xrsC80
ゴドリックは弱すぎて良ボスとは言いがたい
476: ID:L7se7ESW0
>>467
強さでいうなら絶対マルギットと逆だよねw
強さでいうなら絶対マルギットと逆だよねw
468: ID:j97PFATA0
というか2体来て良いサイズと動きしてないよな今作のガゴ
469: ID:/XpQKMXtM
敵のモーションが機械的すぎて敵の向こうにいる開発と戦ってる気分になる
477: ID:OaZyCRBo0
ゴドリックは弱すぎて先生にすらならんからな
478: ID:epIoURpzM
いやいや、そこで止まらんといて…ってモーションとかは確かに
そこまで振り上げたならもう振り下ろせよ、途中で止めたら勢い死んでんだろと言いたくなる
後はガーゴイル筆頭に、大型ボスの隙消し車庫入れとかストレス
体格の分、距離も長いし、ダレる原因になる
そこまで振り上げたならもう振り下ろせよ、途中で止めたら勢い死んでんだろと言いたくなる
後はガーゴイル筆頭に、大型ボスの隙消し車庫入れとかストレス
体格の分、距離も長いし、ダレる原因になる
479: ID:ww5i4/BK0
SEKIROではちゃんと一人ずつしか攻撃してこない複数ボスとか作れてたのにな
480: ID:L7se7ESW0
>>479
ダクソ3でも遠近の役割別れたボスいたしね
なんでエルデンは個々が好き勝手動くのやら
ダクソ3でも遠近の役割別れたボスいたしね
なんでエルデンは個々が好き勝手動くのやら
481: ID:gaTNytaQM
ほんとめんどくさいファンばっかだなあ
どうせいつも通りのモーションだったら簡単すぎて歯ごたえがないとか言うんだろ?
どうせいつも通りのモーションだったら簡単すぎて歯ごたえがないとか言うんだろ?
487: ID:IQiEWRRf0
>>481
不思議とソウルシリーズにおいて「歯ごたえがない」という批判ってあんまりないんよ
初見時は皆死ぬから
不思議とソウルシリーズにおいて「歯ごたえがない」という批判ってあんまりないんよ
初見時は皆死ぬから
496: ID:eRpORmxd0
マルギットの後だから弱く感じるけどゴドリックさんが最初だったら
ゴドリック 強すぎ
でサジェスト溢れてたよきっと
末裔たる竜もそう言ってる
ゴドリック 強すぎ
でサジェスト溢れてたよきっと
末裔たる竜もそう言ってる
508: ID:5W8VXf/k0
>>496
絶対ならないぞゴドカス
絶対ならないぞゴドカス
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1648828816/





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コメント一覧 (382)
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マレニアはディレイあるけどモーションが素直なので納得感があって攻撃を避けるのは楽しい
ただマレニアは別の部分に問題があるけど
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ハエとかの着弾に時間がかかる魔法を撃つと撃った瞬間に回避動作する癖にその後ゆっくり近づいて来る弾には無反応だから機械感が凄い
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「は?俺のターンは?」ってなる
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そのくせそれを警戒して様子見してると敵もノロノロ歩いてお見合い時間長くかかったりするし
なんか今回ストレス多く感じる
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他の格ゲーなら動作を見切って先手で潰す事も有り得るけど、ソウルシリーズは基本スパアマ持ちばかりで下手に打てば逆に潰されるから待ち主体になる。
いつものシリーズ定番ではあるけど、この点Sekiroではプレイヤー側に弾きや機動力もあるし攻防一体で動けて甘えたディレイはチャンスも兼ねてて面白かった
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その毎度、ディレイも含めて開発が慣れたユーザーに歯応えある戦闘を提供できないか
創意工夫してるからって気付かないバカが
講釈たれてると思うとげんなりするわ。
複数ボス糞だけど遺灰使えばええだけの話やろ
それ前提の設計されてるのわからんのか
まあ好みはあるし、複数より単体のが面白いのは事実。
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プログラムと戦ってる感じしかしなかった
きっちり自分の攻撃ターンが用意されてればボスの動きが多少クソでも許せるんだよ
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スパアマ押し付けながらひたすらスマッシュホールドして殴られたら高威力スマッシュをぶち込む
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寄り道でモーン城に。序盤だしフロムの想定内の寄り道してるだろうなぁ〜
と思ったら混種も馬鹿みたいな攻撃頻度で殴ってきて絶句した
フロムはもうデモンズの序盤ボス、ファランクスとかギミックボスは作れなくなってるんだろうなぁ
どいつもこいつも無限スタミナで襲いかかってくるだけのクソボスだらけだわ
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ホーラルーの足振り上げて片足立ちとか
体の弱い部分をとか不安定な姿勢を敵に晒してるわけで、普通その時間って最小限に抑えるはずなのね
その時間が不自然に長いから、動物の本能的に気持ち悪いんだよ
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猟犬ステ標準搭載と戦技でやっと対等って感じかな
基本回避がコロコロに対しての敵の動きじゃねえわ
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回避後にすぐ攻撃じゃなくてワンテンポ遅らせて攻撃すると反撃してこなかったり
プログラムと戦ってる感が強いのは確かにある
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このままだと難しいだろうから遺灰をデコイとして使ってね^ ^
敵の隙が無さすぎる?R1が弱すぎる?壊れ戦技を使うかバッタになろう!
クソゲーすぎる
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せっかく協力侵入システムていう他ゲーにない特徴があるんだから、こっちを主軸に調整すりゃいいのに
道中の肉入りモブガンガン倒して攻略する方が面白いやろ
知らんけど
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シルリアとかノクローンの槍持ちは弓チクしたわこいつが黒騎士枠とか笑わせんな
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歴代作品遊んでるから気にならなかったな
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ホンマ救いようないで。
もーちょいマシな事考えろて。こいつらほんまチンカスやな(笑)
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モンハン見習え
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こういう難しさだとこっちも超火力で瞬殺するのが最適解になるわな
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背中殴ってたのに半身捻って振り下ろしてくるとかおかしいやろ。
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やっぱりご褒美タイムあるかどうかがかなり大きいと感じるなあ🤔
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それより出し得設置技は止めろ
ガゴの毒とかそういうの
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ディレイまみれにすればするほど不自然になるのは当然なんだよな
格闘技とかでのフェイントは不自然であるが故にやる側の身体にも負担とかかかるんだが、このゲームの敵さんたちはまあ平気で延々ディレイしてくるから気持ち悪いこと
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そこまで溜めたら力全部逃げて逆に威力でないだろみたいな変なディレイとか空中で謎に1拍おいてから突進してきたりとか
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まじでヤーナムステップぐらいくれればここまで文句出なかったやろ
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価値観が違うんやろなと思いつつこいつらも価値観が違うんだからさっさと別のゲーム行けばいいのにって思ってる
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モンハンの極限状態みたいなの
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プレイヤー近付く→敵移動&攻撃→プレイヤー追いかける→敵移動&攻撃→・・・
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リアルで真似してる動画見たけど笑うわあんなん
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そこらへんは見て学んで回避できるようになれば良いだけじゃないか?
複数ボスも特攻の状態異常とかあるし、ユーザー側がここまで傲慢になるとはね
死にゲーの面白い所って試行回数増やして、敵のモーション見切ってクリアすることだよな
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フェイントとかタイミングのズラしですらなくひたすらに不自然
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それにデカ熊とか大タコとかデカ犬とかを筆頭に、野生動物はディレイ全くないやんけ
知恵の無い奴はディレイ無し、知恵のある奴はディレイありってちゃんと差別化されとるやん
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なんでもかんでもどこでもディレイはゴミなのは全世界共通ということが証明された
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いるか知らんけど。
敵のスタミナほぼ無限で睨み合いみたいな状況ほぼ無いし、エスト狩りも毎回飛んでくる
敵に対するイライラが仁王やってる時のそれ
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くるくる回ってヒットアンドウェイ狙ってくるちっさい的相手に
狙い絞ってフェイント掛けたりするのは別に分かる 俺がボス側だったら絶対ディレイかける
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ソースは親戚が雑魚敵のモーション作ってる、クレジットで名前も確認した
いくつかのテンプレに沿って組んだんだと思うよ
皆が散々書き込んでるディレイ、範囲攻撃、スパアマ、etcを基準に別会社がモーション貼り付けた感じ
広大な世界を創りたかった結果、敵の動きだけ煮詰められなかったのか、そこはたいして力を入れる部分じゃないと判断したのか
そもそもいつから外注してたのか分からんけど
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アクションゲーム好き→マレニアクソ
雑魚→ディレイクソ
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