キャプチャ

469: ID:zmxzQJldd
ディレイがゴミ要素とは思えんけどな
扱いが難しい要素やとは思うけど

初見は驚異やけど慣れると突破出来るっていう落差が肝のソウルライクのゲーム性を象徴する理にかなった要素やとは思う







476: ID:IQiEWRRf0
>>469
ディレイは画面上にいる敵さんと戦ってるというよりも、それを作ったフロム開発と戦ってる感が強い


480: ID:J1jiaNJG0
>>476
分かる


507: ID:nAfxGwib0
>>476
それな
ディレイ使うのが1匹や2匹ならまあそう言う敵なんだなと思えるし
何なら狡猾とか曲者みたいなキャラ付けしてあればアクセントとしても良いんだけど
どいつもこいつも何なら雑魚までディレイばっかだとそう言うゲームなんだなになってしまう


527: ID:k0/j0KxF0
>>507
ほんとこれ
限度考えろと


556: ID:ODdO5zpp0
>>507
ディレイが無い敵とかおもんないからいらねぇよ


574: ID:i/EHTE2Y0
>>507
わかるディレイ使えるわけない知能の奴が使ってるともうvs開発感が出てげんなりする


519: ID:P8G4jleU0
>>476
それはめっちゃわかる。スパアマ前提で不自然なディレイ攻撃通してくるからボスと戦ってるよりもシステムと戦ってるようなbot感がな。モーゴットは全然気にならないけどマルギットはどうも気になる


524: ID:zmxzQJldd
>>476
わからんでもないな

まあそれ言い出すと殺しに来てる敵の配置とかもそうやな


541: ID:qOwGbzVUa
>>476
古参ソウルシリーズファン向なのか、どうにかして対応し辛くしてやろうってのが出すぎてるよな
この路線で進むと次回作以降はもっとひどくなるだろうから心配だ


631: ID:QwkPpbVDd
>>476
初回はあからさまな経験者潰しだとは思ったな
まあ慣れるとよっしゃこの隙に1発殴れるに変わるから気にならなくなったけど


411: ID:aWA9kG9C0
最初は文句言いつつなんだかんだ楽しんでクリアしたけども
露骨な隙潰しだけは擁護出来んな
古龍系の殴った後の雷とかマルギットが短距離で出してくるの光の剣とか
ああいうのがあると徹頭徹尾同じ事やる羽目になってつまらんわ


424: ID:IQiEWRRf0
というかソウルシリーズ初期の頃は、まごうことなき「敵が本気で殺しに来てる」って感じだけど、
露骨なタイミングずらしとかタメとかは「製作者が本気で殺しに来てる」って感じで、世界観とは違う方向性なのがなんだかなぁと


451: ID:VAWOSgWL0
>>424
なんとなくわかる。
敵には全力で来てほしいけどプレイヤーをメタってくるのは何か違うよな


455: ID:aWA9kG9C0
>>424
そういう意味ではゴットウィン戦はwikiとかだと酷評されてるけど俺は好きだった
ゴットウィンの攻撃って武器や体を筋肉で振る為にせざるを得ないディレイって感じだから予備動作の見た目で大体どのタイミングに来るのかがわかる
今作のクソボスは前段の攻撃とやってる事はほぼ一緒なのに不自然に遅らせてくるからな


458: ID:OaZyCRBo0
>>455
好きなら名前くらいちゃんと覚えてあげて


464: ID:HydkcliKd
>>424
この表現は分かりやすいわ
悪意を感じるんだよな
ガーゴイル2頭とか戦ってて楽しかった奴いるんか?


475: ID:IQiEWRRf0
>>464
あそこに行くの大分遅かったし、魔術師ビルドでほうき星連打で終わったんだ・・・すまん


488: ID:TkuFWqvA0
>>475
後ろで毒吐く馬鹿がいなければなあ
確かに魔術師とは相性がいいかもな


485: ID:m7p7yPtX0
>>424
あぁ~~~確かに納得するそういう事かぁ


453: ID:7yXAr6K6M
シリーズ重ねるとどうしても慣れたプレイヤーに合わせて難易度上がったり複雑になったりするからな
格ゲーとかと同じ道だ


463: ID:IQiEWRRf0
>>453
その格ゲーは今は方針転換しようとしてシンプルになっていってるけどな
それに、難易度どうこう以前に、いい加減先行入力の仕様とか入力の受付時間とか、壁貫通とかデモンズの頃から治そうともしない部分を引きずってるのは、
一部海外レビューが指摘したように頑固過ぎて笑えなくなってきてる


462: ID:L7se7ESW0
クリアして思うけどゴドリックって良ボスだったな
あいつディレイこそあるものの攻撃後に溜め入るくらい隙でかいじゃん
ボスなんてこういうのでいいんだよ


466: ID:ww5i4/BK0
ゴッドシリーズ多すぎるから仕方ないね


467: ID:EX/xrsC80
ゴドリックは弱すぎて良ボスとは言いがたい


476: ID:L7se7ESW0
>>467
強さでいうなら絶対マルギットと逆だよねw


468: ID:j97PFATA0
というか2体来て良いサイズと動きしてないよな今作のガゴ


469: ID:/XpQKMXtM
敵のモーションが機械的すぎて敵の向こうにいる開発と戦ってる気分になる


477: ID:OaZyCRBo0
ゴドリックは弱すぎて先生にすらならんからな


478: ID:epIoURpzM
いやいや、そこで止まらんといて…ってモーションとかは確かに
そこまで振り上げたならもう振り下ろせよ、途中で止めたら勢い死んでんだろと言いたくなる
後はガーゴイル筆頭に、大型ボスの隙消し車庫入れとかストレス
体格の分、距離も長いし、ダレる原因になる


479: ID:ww5i4/BK0
SEKIROではちゃんと一人ずつしか攻撃してこない複数ボスとか作れてたのにな


480: ID:L7se7ESW0
>>479
ダクソ3でも遠近の役割別れたボスいたしね
なんでエルデンは個々が好き勝手動くのやら


481: ID:gaTNytaQM
ほんとめんどくさいファンばっかだなあ
どうせいつも通りのモーションだったら簡単すぎて歯ごたえがないとか言うんだろ?


487: ID:IQiEWRRf0
>>481
不思議とソウルシリーズにおいて「歯ごたえがない」という批判ってあんまりないんよ
初見時は皆死ぬから


496: ID:eRpORmxd0
マルギットの後だから弱く感じるけどゴドリックさんが最初だったら
ゴドリック 強すぎ
でサジェスト溢れてたよきっと
末裔たる竜もそう言ってる


508: ID:5W8VXf/k0
>>496
絶対ならないぞゴドカス















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引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1648828816/