
779: ID:cqEtxA6xM
今作はシリーズファンからは不評って感じかな
新規からは色んなとこで絶賛されてる
クソゲーって言われてんのはこのスレか攻略wikiくらい
新規からは色んなとこで絶賛されてる
クソゲーって言われてんのはこのスレか攻略wikiくらい
794: ID:D9GQ8WAB0
>>779
シリーズファンは毎作くそくそ言ってる存在だからいつも通りよ
デモンズリメイクでデモンズ原理主義者も消滅して
シリーズファンほど全作品クソだって思ってるっていう面白いよね
シリーズファンは毎作くそくそ言ってる存在だからいつも通りよ
デモンズリメイクでデモンズ原理主義者も消滅して
シリーズファンほど全作品クソだって思ってるっていう面白いよね
806: ID:2AXhvkBr0
>>779
いいや、ついてこれない連中が喚いてるだけでシリーズもACも追いかけてる俺はエルデンリングとして楽しんでるよ
いいや、ついてこれない連中が喚いてるだけでシリーズもACも追いかけてる俺はエルデンリングとして楽しんでるよ
813: ID:jHp4I4yWd
>>806
シリーズもACも全作追ってる俺には今作の評価今のところ不評寄りだけど
シリーズもACも全作追ってる俺には今作の評価今のところ不評寄りだけど
807: ID:b0/D0R8vd
>>779
いやクソゲーだけど楽しくて毎日何時間も触るのやめられないんだが
いやクソゲーだけど楽しくて毎日何時間も触るのやめられないんだが
812: ID:5DkgBcjc0
ソウルシリーズとして見ると微妙
別ゲーとして見ると面白い
そんな感じ
別ゲーとして見ると面白い
そんな感じ
837: ID:6vhn6S7kM
864: ID:KIbzS/qeM
>>837
そもそも日本人って文句しか言わねーってどっかのサイトでコメント弾かれてなかったっけ
そもそも日本人って文句しか言わねーってどっかのサイトでコメント弾かれてなかったっけ
854: ID:+2j6/yS60
常に"世界"と比較される日本人さん
ったく強者はつれえわ
ったく強者はつれえわ
881: ID:0+ax0ytId
レビューとか見てると日本人は粗一つ一つを数えて減点していくイメージ
886: ID:C7kopGCL0
日本人は文句しか言わない論はBF2042の騒動見てそれは無いなと思った
892: ID:5DkgBcjc0
海外のゲームは大手のAAAタイトルでもバグ満載がデフォだから
海外の人はバグに寛大なのもあるかもな
海外の人はバグに寛大なのもあるかもな
794: ID:Qb/5twVSM
実際不満口にしてるのはシリーズファンぐらいで新規のほとんどは大絶賛なんだがなあ
806: ID:t7Ir1tIp0
>>794
Twitterとか楽しんでる人たくさんだよね
経験者も経験者なりにやりこんでるし
不満もあるけど楽しさのが勝る
Twitterとか楽しんでる人たくさんだよね
経験者も経験者なりにやりこんでるし
不満もあるけど楽しさのが勝る
803: ID:8KWLF9gTr
絶賛してる奴は頭おかしいよ
809: ID:Z5lu1lFUd
>>803
でも>>794いわく新規ユーザーのほとんどは大絶賛してるらしいし…
でも>>794いわく新規ユーザーのほとんどは大絶賛してるらしいし…
820: ID:8KWLF9gTr
>>809
どこの世界の新規ユーザーなんだろね
こんだけボロクソ言われてるゲームそうないぞ
どこの世界の新規ユーザーなんだろね
こんだけボロクソ言われてるゲームそうないぞ
838: ID:Qb/5twVSM
>>820
視野狭いなあ
5chが世界の全てだと思ってそうだね
視野狭いなあ
5chが世界の全てだと思ってそうだね
854: ID:RHJJVcdr0
>>820
新規にとってのエルデンリングはここの奴らが初めてデモンズをやったときと同じ感覚で、バランスとか全く気にせずにアクションできてストーリーがクリアできれば良いだけのものだから
新規にとってのエルデンリングはここの奴らが初めてデモンズをやったときと同じ感覚で、バランスとか全く気にせずにアクションできてストーリーがクリアできれば良いだけのものだから
861: ID:4C8JXBvcd
>>794
シリーズ新規だけど戦技のバランス、R1R2弱い、敵の動きがキモいとか色々不満はあるけどアクションゲームとしては神ゲーだなと思いましたまる
シリーズ新規だけど戦技のバランス、R1R2弱い、敵の動きがキモいとか色々不満はあるけどアクションゲームとしては神ゲーだなと思いましたまる
670: ID:0j0ZJzjhp
エルデンリングは良くも悪くもプレイヤー側に出来ることが多くて遊び方次第で難易度を大幅に変えられてしまったことが返ってシリーズファンの遊び方には合わなかった感はあるね
フロムゲーの面白さって高い難易度のボスを死んで死んで死にまくって対応を覚えて何度も試して上手くなっていく上達感と達成感が本質だったけど
今作は敵の攻撃を覚えて対応する攻略方法の難易度に対して遺灰や戦技を駆使して戦う攻略方法の難易度が低いから
どうしてもプレイヤーが遺灰や戦技に頼るプレイをしちゃって上達感と達成感を得られないままクリアしちゃうって現象が起こってると思うわ
フロムゲーの面白さって高い難易度のボスを死んで死んで死にまくって対応を覚えて何度も試して上手くなっていく上達感と達成感が本質だったけど
今作は敵の攻撃を覚えて対応する攻略方法の難易度に対して遺灰や戦技を駆使して戦う攻略方法の難易度が低いから
どうしてもプレイヤーが遺灰や戦技に頼るプレイをしちゃって上達感と達成感を得られないままクリアしちゃうって現象が起こってると思うわ
681: ID:GT1XnM0Q0
>>670
勝手に使っといて上達感と達成感が得られないってアホすぎでは?
勝手に使っといて上達感と達成感が得られないってアホすぎでは?
698: ID:3mw9uoj+0
>>681
縛ればいいっていう意見かもしれないけど有利になるなら使っちゃうのが多数派だと思うよ
ユーザー側が意図的に縛らなくちゃいけないのはよくない
縛ればいいっていう意見かもしれないけど有利になるなら使っちゃうのが多数派だと思うよ
ユーザー側が意図的に縛らなくちゃいけないのはよくない
713: ID:GT1XnM0Q0
>>698
上達感や達成感が欲しければ自分の納得いくように遊び方を選べばいいだけじゃん
選択肢として用意されてることがいけないことだっていうの?
上達感や達成感が欲しければ自分の納得いくように遊び方を選べばいいだけじゃん
選択肢として用意されてることがいけないことだっていうの?
710: ID:MYUdcZEBp
>>681
勿論そうなんだがそういうプレイヤーが多いってのも分かるでしょ?
そういうのに頼るのが嫌で自分がある種の縛りプレイで苦戦してる中他のユーザーが遺灰や戦技で楽々突破してるのを見るとやっぱりモヤモヤするのは人間の感情としては仕方ないよね
ゲーム設計の時点でエルデンリングはこれまでのシリーズに比べるとやっぱり上達感を得るための攻略を選びづらい形にはなってると思う
勿論神ゲーなんだけどね
勿論そうなんだがそういうプレイヤーが多いってのも分かるでしょ?
そういうのに頼るのが嫌で自分がある種の縛りプレイで苦戦してる中他のユーザーが遺灰や戦技で楽々突破してるのを見るとやっぱりモヤモヤするのは人間の感情としては仕方ないよね
ゲーム設計の時点でエルデンリングはこれまでのシリーズに比べるとやっぱり上達感を得るための攻略を選びづらい形にはなってると思う
勿論神ゲーなんだけどね
750: ID:rVNepamw0
>>670
凄く言いたい事はわかるし共感するけど
これだけエルデンが売れた以上
もう古い考えなんだ
凄く言いたい事はわかるし共感するけど
これだけエルデンが売れた以上
もう古い考えなんだ
787: ID:u/rIuoIdp
>>750
エルデンリングは神ゲーだと思ってるし個人的にもこれまでのシリーズで1番ゲームとしてのクオリティも高いと思ってるよ
それと同時に不満点もいくつかあることは間違い無くてその不満点を客観的に分析していくとこんな感じになるって話かなぁ
ただエルデンリングに不満を持ってる過去のフロムゲー愛好家の人たちに1つ俺が言いたいのは
エルデンリングは過去のフロムゲー同様に死んで死んで死にまくっても遺灰縛ってパリィ使って攻略する方法で遊ぶのも普通に面白いよって言いたい
エルデンリングは神ゲーだと思ってるし個人的にもこれまでのシリーズで1番ゲームとしてのクオリティも高いと思ってるよ
それと同時に不満点もいくつかあることは間違い無くてその不満点を客観的に分析していくとこんな感じになるって話かなぁ
ただエルデンリングに不満を持ってる過去のフロムゲー愛好家の人たちに1つ俺が言いたいのは
エルデンリングは過去のフロムゲー同様に死んで死んで死にまくっても遺灰縛ってパリィ使って攻略する方法で遊ぶのも普通に面白いよって言いたい
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1649471527/







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コメント一覧 (454)
俺は頭硬いからあんまり楽しめなかった
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つまらないと言えばアンチになる
まさか生きてる間に地獄見れるとは思わなかったわ
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フリーデ、デーモン王子、ゲール、ミディール
もちろん慣れればみんな楽勝で倒せる
限界点ってのは勝ててないうちに再挑戦する気を起こさせる負けて楽しい限界点
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育成戦闘はダクソ3に劣る
楽しいけど期待を超えるようなものではなかったかな
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武器強化システムを廃止してブラボの結晶みたいなのを武器に嵌め込んで強化する形式にして
結晶を強化するって形にしてそれにレベルをつけてそれを基準にすればいいと思う
それなら結晶を強化していけば新しい武器が出てきてもすぐ試せる
あと特大武器のガードは物理カット100パーにするべき、受けちは低くていい
あとジャスガ成功したら体幹削れるようにする
あと円卓は使いにくいから全面改修、なんなら火山館みたいなデザインを拠点に変更する
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初見はオフ専でメッセージも切るから探索しんどかったし大体の探索にメリットが薄いし普通の探索で見つからない場所にアイテムあったりするし墓や洞窟は多すぎる上に既視感強くて本当にしんどかった
従来シリーズと同じじゃなくて他のOWゲーみたいに取りこぼしオーケーなスタンスでやるべきだとは思ったけど、染みついた習性はなかなか変えるの難しいね
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TESなら設定の緻密さやRPの自由度、BotWならゲーム設計の親切さややれる事の多さ、GTAなら街の作り込みのリアルさなんかが評価されてると思うけど、エルデンってここが頭抜けてる!ってポイントはなくない?
加点法で考えても良作くらいが妥当な評価で神ゲーとはいかない気がする
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結局縛らずにやってる奴らに文句たらたらなのはマウントが取れなくなったから。これまでのシリーズだと今までのやり方でドヤれてたが今作だと「え?縛ってクリア?…ふーん、まあレベル上げればクリアできるしそっちのが楽しいから」って人が増えて見向きされなくなった。
結局そういう奴らが楽しんでるのはエルデンじゃなくて他人にマウントが取れるゲームだけ。だから他人のやり方に文句が出る。
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仕方無いからフレと別々でソロクリアしたけど、エルデの獣なんてあれ一人で追い掛けっこしながら戦ってクソつまんなかった… 強い弱い以前に複数人で追わないと只々面倒なだけのクソボス。
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スカイリムもウィッチャー3もブレワイも全部途中で投げた・・
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敵の挙動以外は過去最高クラスにいい出来なのにそこだけが過去最低どころか
アクションゲー作る上でこんな難易度の取り方しちゃいけないって鉄則を悉く破ってる
そして救済措置として脳死戦略とかもう馬鹿じゃねーのって感じ
ただただプレーヤーを縛るだけの高難度とかやって楽しいどころか白けるレベル
FC時代のトランスフォーマーばりのクソ難易度ゲーやっても面白くねーんだよ
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見えないカーリア放置だし出血と一部戦技ナーフしないからオンラインもう過疎ってるじゃん
出血と戦技ナーフしたら攻略出来ない人もいるから対人の時だけ威力下げればいいと思うけどフロムがそんなんすると思えないしなー
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いや武器の持ちて側に回避すればいいのはわかる
でも「連撃をかいくぐった先にそのお仕置きいる?」って単純な疑問だった
クリアして思ったのは結局マルギット戦の「そのお仕置きいる?」が全体通して続いた感じ
なんでこんなにがんばったのにご褒美くれないのみたいな
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周回してもボスが硬くなるだけとか、
NPCイベントがスカスカでバグかどうか判別に困ったり、そもそもある程度周回を回すとやることが本当になくなる。
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1週だけでいいかな思える作品
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日本版だけ割高価格だし作りも発売後の開発の対応も雑
つか過去作の話聞いたけど過去作ではマッチングしないからってプレイヤーが自主的にレベル制限してたんだろ?で、フロムはそれを想定してなかった
なのに同じような仕様のマッチングにするとかどう考えてもおかしいだろ
お陰で自力クリアした一周目はほぼマルチ出来なかったよ
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地味めの無双だろうがなんだろうがゲームとしては面白いから一般客から好評なのもわかる。
結果フロムに梯子を外されたシリーズファンが孤立するってのは、ただでさえこれまで味噌っかすだったシリーズファンとしてみれば二重の裏切りみたいなもんで、これはけっこう禍根を残す深刻な話なのかもしれない。
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今や神ゲーと言われるゲームも発売当時はクソ呼ばわりとか普通にあったしな
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それだけ幅のある遊びを提供してくれてる事がエルデンリングの凄いところ。
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エルデンは厨ニ感がまったくないから不満点が噴出した
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今までの作品はその塩梅が絶妙で多くのプレイヤーを虜にしてきたと思うけど
エルデンは従来の戦闘スタイルだと敵のブンブンや安定を取った時の睨み合い時間が長くなりがち、状態異常使わないとタフなHP
かといって遺灰、強戦技主体だとあっさりしすぎる、戦闘バランスが大味なものになってしまった
ジャンプやガードカウンターも明確化して欲しい
現状だと被弾覚悟で試すしかなく、そんなに形勢が変わるわけでもないしローリングや犬ステでいいよねってなっちゃう
それこそSEKIROや仁王2みたいにジャンプ攻撃やガードカウンターが有効な攻撃があってそれらは危だのオーラ纏うなり視覚的に分かりやすく、成功するとボスにそこそこの隙ができる、ただしそればっかやると耐性付く、みたいな敵の猛攻に一矢報いる戦闘のスパイスとしてもっと機能させられたんじゃないか
今作は敵に対応するまでのハードルが高くなりすぎて成功体験に結びつくまでにダレてしまうのがよくない
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真っ当な批判の要点を理解してないんよな
ボスを倒せるか否かじゃなく倒すまでの過程における納得感が薄いのが問題だっての
溶岩土竜が後半立ち上がって振り上げて溜めて、自分は背中側にいるからこれはスカるだろと思ってたら振り下ろしと同時に180℃近く回転して叩きつけ
YOU DIED
んなアホなことあってたまるか
土竜のディレイで言うなら立ち上がり後のロリからの叩きつけも
直前のロリと叩きつけのスピードが一致しなくて感覚が掴みづらいしプログラムと戦ってる感強くて萎えるんだわ
同じディレイでも動きに一貫性があるならそこまでストレスたまらんし数回観察してれば対応可能になる
ラダーンのタゲ周辺での旋回〜振り払いとかがそうだった
重い巨体で力貯めて振り払ってる感あるから違和感ない
一言で言えば同じ死にゲーでもラーニングがテンポ良く可能だったのに挙動が不自然なせいで戦闘そのものに加えて学習にも突っかかりができるようになっちまってるだよな
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だってエルデンの他エンディングが見たくて3周目始めたくらいだもん
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あとミリセントイベントのときの狭いところで腐敗樹と戦わせるところとか勝っても不快でしかなかったわ、腐敗だけに
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初めてフロムゲーに触ったって人はしょうがないけどシリーズプレイしてれば今作の違和感に気付くと思うんだが
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嫌ならやめろ
向いてない
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遺灰とか戦技とかレベル上げとかなど真剣に考えて身に合った戦い方を最後まで続けれただけの部分はありがとう褒めたいわ
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ゲームだぞ、好きに遊べよ
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何か言う時は文句があるときだけよ
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