585: ID:GUtYc8Xo0
PvP要素いらん派なんやが少数派なんか?
588: ID:KJn5OND30
>>585
プレイヤーボスになるの結構好き
プレイヤーボスになるの結構好き
591: ID:uUbCsi9Y0
>>585
合ってもプレイせんことは出来るがなかったら選択すらできんやん
合ってもプレイせんことは出来るがなかったら選択すらできんやん
596: ID:GUtYc8Xo0
>>591
そうじゃねえわ
エルデンリングはアプデでなんとかなったけどPvPにゲームバランス引っ張られるのが嫌なんだよ
そうじゃねえわ
エルデンリングはアプデでなんとかなったけどPvPにゲームバランス引っ張られるのが嫌なんだよ
612: ID:uUbCsi9Y0
>>596
割とエルデンのダメージスケーリングは対人と攻略で調整分かれとるやろ
そんな不満になるようなアプデ記憶にないわ
割とエルデンのダメージスケーリングは対人と攻略で調整分かれとるやろ
そんな不満になるようなアプデ記憶にないわ
637: ID:GUtYc8Xo0
>>612
ワイ以外にもあんだけ同じ感想言われてる中でそれはただ単にお前が鈍いだけやわ
ワイ以外にもあんだけ同じ感想言われてる中でそれはただ単にお前が鈍いだけやわ
664: ID:uUbCsi9Y0
>>637
どこで言われとるんや?ソースも貼らずに叩くのはガイジのすることやぞ
どこで言われとるんや?ソースも貼らずに叩くのはガイジのすることやぞ
629: ID:W5O+5keW0
>>596
エルデンで赤獅子の炎が弱体化したように攻略だけでも強すぎるものは弱体化されるっぽいから実はpvpの有無はバランス調整にあまり関係無いのかもしれん
エルデンで赤獅子の炎が弱体化したように攻略だけでも強すぎるものは弱体化されるっぽいから実はpvpの有無はバランス調整にあまり関係無いのかもしれん
644: ID:GUtYc8Xo0
>>629
狂火関連のナーフは明らかに対人意識してるやん…
狂火関連のナーフは明らかに対人意識してるやん…
666: ID:W5O+5keW0
>>644
狂い火関連って発狂蓄積くらいしか弄られてなくない?
発狂なんて対人でしか使われんし攻略のバランスになんも影響無いやん…
狂い火関連って発狂蓄積くらいしか弄られてなくない?
発狂なんて対人でしか使われんし攻略のバランスになんも影響無いやん…
673: ID:uUbCsi9Y0
>>644
空列狂火のこと言っとるならあれこそ対人一発発狂のバグ直しただけで攻略にはほぼ関係なかったぞ
空列狂火のこと言っとるならあれこそ対人一発発狂のバグ直しただけで攻略にはほぼ関係なかったぞ
94: ID:951K8k3+0
フロムはエルデンのマルチがおまけなのかエンドコンテンツなのかはっきりしてほしーなって思う
。侵入システムのせいなのか攻略と闘技場で武器の性能が分けられないの面倒でしょ
。侵入システムのせいなのか攻略と闘技場で武器の性能が分けられないの面倒でしょ
95: ID:951K8k3+0
なんでどのソウルライクも侵入を実装しなかった考えてみてよ。レベルを上げれば1キャラでなんでも出来るRPGで公平な対人なんて無理が過ぎるからだよな?しかも3対1+モブ、ステージ無限だ
97: ID:ArJuo76H0
>>95
vPとvEをごっちゃにしたバランス調整とか誰も真似できねえからだよ
フロムもすげえ頑張って今の調整だし何故本家がソウルライクゲーの追随を許さないかはそこもあるだろ
vPとvEをごっちゃにしたバランス調整とか誰も真似できねえからだよ
フロムもすげえ頑張って今の調整だし何故本家がソウルライクゲーの追随を許さないかはそこもあるだろ
98: ID:951K8k3+0
>>97
そこがフロムの凄いとこだと思うけど、変な話どちらかに偏っちまえば楽だろ。仮に侵入と対人調整をやめたらその分レアルカリアや赤獅子城にリソースを分けられるんや
そこがフロムの凄いとこだと思うけど、変な話どちらかに偏っちまえば楽だろ。仮に侵入と対人調整をやめたらその分レアルカリアや赤獅子城にリソースを分けられるんや
99: ID:ArJuo76H0
>>98
その結果対人やりたい奴と対人と攻略同時にやりたい奴を切り捨てることになるじゃん我儘だな
オフゲーなんてホグワーツですら1ヶ月で話題すらなくなるじゃん
その結果対人やりたい奴と対人と攻略同時にやりたい奴を切り捨てることになるじゃん我儘だな
オフゲーなんてホグワーツですら1ヶ月で話題すらなくなるじゃん
100: ID:951K8k3+0
>>99
おう、だからエルデンじゃ捨てちまえばいい。別に長く遊べなければいけないなんて事ないのは隻狼で証明されたしな。その代わり最初からソウルの対人を強化したpvpゲームを作った方が楽だと思うわ
おう、だからエルデンじゃ捨てちまえばいい。別に長く遊べなければいけないなんて事ないのは隻狼で証明されたしな。その代わり最初からソウルの対人を強化したpvpゲームを作った方が楽だと思うわ
117: ID:ASKwBjYha
>>100
ろくに売れないだろそんなクソゲー
ろくに売れないだろそんなクソゲー
101: ID:951K8k3+0
まあ、それをせずにごちゃまぜマルチ維持して大成功したフロムはやっぱ凄いな
166: ID:6CpQURMc0
エルデンのマルチ要素ってホント中途半端な気がすんだよな
遺灰実装しときながらマルチじゃ使えないし
対人要素劣化させときながら闘技場実装するし
一回ホストと闇霊両方が遺灰呼べる仕様にしてみてほしいね
大味にしたならいっそのこと大味突き詰めろよ
遺灰実装しときながらマルチじゃ使えないし
対人要素劣化させときながら闘技場実装するし
一回ホストと闇霊両方が遺灰呼べる仕様にしてみてほしいね
大味にしたならいっそのこと大味突き詰めろよ
フロム・ソフトウェア
2023-08-25
引用元:https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1678206354/






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カンスト攻略でも有用だったのに
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だから攻略で便利な戦技や魔法が対人バランスに引っ張られて消費FP増えたり効果時間減ったりするとなんだかなぁって気になる。
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スト6も、「対戦はエンドコンテンツ」と位置付けている
ボス攻略を終えた腕自慢は最後に対人戦に行くしかない
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フロムにしかない操作性やヒットボックスやらのアクションスピード感は大事にしてほしいなあ
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↑これは多分違う
あくまで攻略がメインの緩い対人だからこそここまで受けたんだと思ってる
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対人勢:生姜焼きうめぇ味噌汁(対人)うめぇ
対人アンチ:味噌汁マッズ!!ヴォエ!味噌汁食うヤツキチガイだろ?味噌汁食うヤツは別の店に行け!
店主:漬け物(闘技場)追加するぞ
対人アンチ:漬け物なんかいらん!ギャオオオン!
店主:なんやこの失礼なヤツ.....
これで良客と思い込んでるってマジ?
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狭間の地で俺より強い奴に会いに行く!
広大なオープンフィールドで行われるバトル・ロイヤル形式
生活はフィールドの獣を倒して自給自足してください
エルデの王になれば現実世界に帰還可能
こんな感じ
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5%:対人は必須
5%:協力以外いらん
こんなイメージ
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調整された武器見るとどうも対人だけが問題じゃないっぽいのにようやく気付けたから好きな人がやればいいんじゃない?派になった
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完全オフゲーだとモチベでなくて適当に育成して適当に終わらせちゃうわ
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武器とかも交換できたらええな
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対人戦はナーフ後の武器しか選べないようにするとか
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バランス曖昧にしてるからこそビルドを好きに組めるところもあるんじゃないか
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シリーズへの貢献度は高いとは思う
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どうしてもレベルの概念が壁になりそう
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宮崎さんは対人メインでレベル固定にシフトするのは想定外だったとのこと
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