
623: ID:LbA8GUJj0.net
対人ゲー引退してるんで最近は詳しくないがレートって普通個人評価だと思うんだけど違うんかな
このゲームのレートは勝てたチームの中に居たら上がるけどそれはレートじゃなくて勝率じゃん
普通レートって与ダメ・蘇生・タゲ取り時間・ダウンあたりで測るもんだと思うんだが
このゲームのレートは勝てたチームの中に居たら上がるけどそれはレートじゃなくて勝率じゃん
普通レートって与ダメ・蘇生・タゲ取り時間・ダウンあたりで測るもんだと思うんだが
631: ID:O6Ozr9PS0.net
>>623
普通はそう言うのも影響するけど基本は勝率だよ
普通はそう言うのも影響するけど基本は勝率だよ
638: ID:zCgoPjln0.net
>>623
その辺が雑なレートを採用してるクソゲーも多い
スプラトゥーンなんてトッププレイヤーが味方に切断されただけで無効試合になってレート-1800みたいなことになってるし
その辺が雑なレートを採用してるクソゲーも多い
スプラトゥーンなんてトッププレイヤーが味方に切断されただけで無効試合になってレート-1800みたいなことになってるし
673: ID:LbA8GUJj0.net
>>638
ひどすぎて草
ひどすぎて草
692: ID:zCgoPjln0.net
>>673
しかも数字が青天井なせいでレート高すぎてマッチングに1時間以上かかってこれだったからな…
見てるこっちまで心が痛くなったわ
しかも数字が青天井なせいでレート高すぎてマッチングに1時間以上かかってこれだったからな…
見てるこっちまで心が痛くなったわ
652: ID:p2DXBRWYM.net
>>623
普通はそうだよな
だからこのゲームのレート戦はボス運も含めて運ゲー感あって納得性低いわ
普通はそうだよな
だからこのゲームのレート戦はボス運も含めて運ゲー感あって納得性低いわ
658: ID:H44C7Sg30.net
>>623
評価方式はそれ目的の行動ばかり取るやつ出てくるみたいな問題とかあるのかもしれんが
せめて明らかに抜けて活躍してる人の救済とかはあってもいいと思う
評価方式はそれ目的の行動ばかり取るやつ出てくるみたいな問題とかあるのかもしれんが
せめて明らかに抜けて活躍してる人の救済とかはあってもいいと思う
694: ID:M8sLqGI60.net
>>623
ゲームでのレートは本来近い実力同士でやり取りするのが目的だからね
10、10、1でも10がキャリーすれば同じ土俵に上がれちゃうのはなんか違う
ゲームでのレートは本来近い実力同士でやり取りするのが目的だからね
10、10、1でも10がキャリーすれば同じ土俵に上がれちゃうのはなんか違う
634: ID:k0SrIjR/0.net
だってナイトレインのレート雑なんだもん
とりあえず導入しました感しかないし
とりあえず導入しました感しかないし
642: ID:JWXybMIY0.net
じゃあ夜ボス倒した後仲間をS~Bまで評価出来るようにしてそれでレート変動するようにするか
648: ID:gNpsJ/3/0.net
>>642
.....3乙した俺を起こさなかったからBっと
.....3乙した俺を起こさなかったからBっと
654: ID:O6Ozr9PS0.net
>>642
俺についてこなかったから2人ともBです
俺についてこなかったから2人ともBです
687: ID:Mpn3ooxQd.net
>>642
デモンズのオンラインがその仕様だったな
懐かしい
デモンズのオンラインがその仕様だったな
懐かしい
764: ID:QOMTupyw0.net
>>642
S選択するとAだかBになるバグ搭載してそう🥺
S選択するとAだかBになるバグ搭載してそう🥺
644: ID:99zEQZYfH.net
まぁレートってか過去作のメダルみたいな感覚だわな
662: ID:m/VgZMY/0.net
この俺に最高評価寄越さなかった地雷ども晒すからな!!!!
672: ID:B34I7JS00.net
レート制は完全に間違い
ポイント積み上げ解放の上で選択式にすべきだった
深度5で一度ペロペロした奴は自ら進んで下の深度を選択して遊ぶようになる
ポイント積み上げ解放の上で選択式にすべきだった
深度5で一度ペロペロした奴は自ら進んで下の深度を選択して遊ぶようになる
903: ID:WNgPToq8d.net
>>672
本当にそれだよね
基本的に報酬なんて誤差の範囲だから時間が経てば自然とみんな自分がやってて楽しい深度に定着するようになるし
本当にそれだよね
基本的に報酬なんて誤差の範囲だから時間が経てば自然とみんな自分がやってて楽しい深度に定着するようになるし
675: ID:Arr15HJt0.net
すでにフロムに意見送ったけど
敗北時にボス戦の救助回数とか自分のダウン数と仲間のダウン数を比較してレート減少にちょっと補正かけてほしいって送った
敗北時にボス戦の救助回数とか自分のダウン数と仲間のダウン数を比較してレート減少にちょっと補正かけてほしいって送った
684: ID:O6Ozr9PS0.net
>>675
近接が不利になって遠距離で逃げ回ってる奴が上がってくけど良いのか?
近接が不利になって遠距離で逃げ回ってる奴が上がってくけど良いのか?
721: ID:Arr15HJt0.net
>>684
ああこれ知られたらダメなチームのときに逆利用されるからダメか
浅はかだったわ
ああこれ知られたらダメなチームのときに逆利用されるからダメか
浅はかだったわ
686: ID:ezpACVM+0.net
>>675
じゃあ一生攻撃しないで逃げ回りますね
じゃあ一生攻撃しないで逃げ回りますね
697: ID:r34YU0+v0.net
>>675
狙われ難いつけた蘇生マンが現れるな
狙われ難いつけた蘇生マンが現れるな
706: ID:m6d2uY4x0.net
いいね投票権1人1票あってMVPはレート+加算-減算でいいぞ
🪦「ペロったけどタンクしたから⋯自己投票」
👁「ペロったけど弱点持ち込んだから俺投票」
🧙「ペロったけど火力No.1 当然MVP私っしょ?」
🪦「ペロったけどタンクしたから⋯自己投票」
👁「ペロったけど弱点持ち込んだから俺投票」
🧙「ペロったけど火力No.1 当然MVP私っしょ?」
722: ID:8GWarW2B0.net
バームクーヘン作るくらいなら逃げ回って生存して蘇生とゲージ回復してくれた方がいいよ
バームクーヘン作ってる奴のレート下げるようにしてくれ
バームクーヘン作ってる奴のレート下げるようにしてくれ
723: ID:zCgoPjln0.net
>>722
2乙したら戦闘放棄して逃げるようになるだけだな
2乙したら戦闘放棄して逃げるようになるだけだな
725: ID:r34YU0+v0.net
>>722
へたれがよりへたれになるだけぞ
へたれがよりへたれになるだけぞ
730: ID:GLK/+jOVa.net
ここで考えられる制度なんてフロムがすでに考えたけど問題あるからダメだっただけでは?
741: ID:JyHWJ+B00.net
>>730
常夜と通常の獲得ポイントが同じ設定にする会社を信用出来ない
行動によって変動とかはそれ狙いでクソ行動取る奴出るから要らないのは同意だけど
常夜と通常の獲得ポイントが同じ設定にする会社を信用出来ない
行動によって変動とかはそれ狙いでクソ行動取る奴出るから要らないのは同意だけど
745: ID:CuPxHF/HM.net
>>730
流石に信者すぎて草
流石に信者すぎて草
731: ID:B34I7JS00.net
独自にブロック機能も作らねー会社がまともにレート制運用できるわけねーんだわ
この会社の限界なんじゃね?
この会社の限界なんじゃね?
747: ID:Arr15HJt0.net
>>731
PS側にブロックあるんだし無駄だろ
ゲーム側からの導線はあるし
PS側にブロックあるんだし無駄だろ
ゲーム側からの導線はあるし
734: ID:D4sYPLKo0.net
逃げられないからバームクーヘンになるわけで
744: ID:zCgoPjln0.net
>>734
どっちみち積極的に戦闘に参加しないことがレート減少を抑えるような仕様は導入する理由がない
どっちみち積極的に戦闘に参加しないことがレート減少を抑えるような仕様は導入する理由がない
736: ID:gJTZJQ1m0.net
レート弄るくらいならカジュアル作ればいいんじゃねーの
プレイ人口分散のマッチング問題はしらね
プレイ人口分散のマッチング問題はしらね
758: ID:B34I7JS00.net
PvEでレート制導入する意味がそもそもないんだよ
例えば王の証消費してで段階的に解放すればいい
そうなればある程度常夜と戦った担保が取れるし、常夜の過疎問題も解決する
今のレート制は本当にただのバカか手抜き
例えば王の証消費してで段階的に解放すればいい
そうなればある程度常夜と戦った担保が取れるし、常夜の過疎問題も解決する
今のレート制は本当にただのバカか手抜き
引用元:https:2ch.sc




コメント
コメント一覧 (247)
そんな事になる奴が何かの間違えで上のランクに行ってもそいつが可哀想なだけ
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ボスによる増減、味方のサポートした回数による増減、連勝による増減くらいはあってもいいと思うよな。
道中ボス戦で何乙もしたへたくそと、ボス戦で1回ミスって1乙しただけの人でマイナス一緒なのはおかしいやろな
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まぁそんだけいいゲームってことか
行動によってレート変動とか絶対に重くなってプレイにまで支障きたすからやめてくれよな
レート周りは適当でも上がるからどうでもいいし強い人としかやりたくないならそれこそ固定組めとしか言えんわ
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DLC開発に集中してほしい
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自分の立ち回りがどうだったか反省したいし
まあ荒れる要因になるからできないだろうけど
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もう少し段階が細かければ良かったな
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近接遠距離の区別はターゲットとの距離で補正かけるとか?
報酬に差をつけろとそこまで思わないが、与ダメ、累計タゲ取り時間とかは戦果で振り返りたかったな
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今のこれでええやろ。これでもレート上げられるやつは上げられてるし
まぁ強いていうなら深度5が一番レート上げやすい環境なのはアレかもしれんが
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せめてボス毎と通常・常夜でポイントの補正掛けてくれ
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PvEなんてなんとなくでええやろ
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細かく条件付けてもそれをプレイヤーが認識しちゃうと高得点になるように動いちゃうし同じ実力同士でマッチするようにする為には評価の仕方をプレイヤーが知らない方が良い
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んで上級者はさっさと5に上がってそういう地雷と呼ばれる人らとはマッチングしなくなって、一番割食ってるのが地雷と組まされる中級者層と
レーティングの意味知らんやつが作ったんか?ってレベルのガバガバレート制
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3ペロしていなくてもキャラごとに一定未満のダメージ量だったら-300、勝利しても-100になる
これに加えてレートの下限なしにしたらいいと思う
下手糞はダメージ出せないから一発の敗北でレート下がるし、勝利してもレートが下がり続ける
深度に合わせてキャラごとのダメージ量の設定が必要で大変だからフロムは勝利・敗北だけにしたんだろうけどあからさまに下手糞な奴が上に上がる状況は改善してほしい
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蘇生回数1位+25
乙回数の少なさ1位+25
アーツなどで怯ませた回数1位+25
とかにするくらいが限界
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2日目フレイディアでHP最大未満毒持ってた自分が悪いが38回鉄の目執行者救助したのに1乙目で負けになってレート下がったのほんま悲しい
夜ボスも野良無視してソロでやってもいいけどつい限界まで救助しちゃって3乙4回くらい助けても最後自分が残って1乙目で負けもキツい
ノーダメクリアできる猛者なら別だがジリ貧になるかマルチのゲーム性捨ててソロムーブするかの択しかないのキツい
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PvEで詳細なレートシステムを欲しがるのとかキツい。
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まだ深度4の真ん中ぐらいだが地道に上げてくつもり
穴だらけの改善案妄想してないで立ち回り見直せよ
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低深度の奴らほどうまいプレイヤーで固まってつるんでヌルゲーしてる、高深度は下手くそ同士で足を引っ張り合う魔境。上がってこいよ、高深度の高みまで
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それでも起こすか諦めて残った人で戦うか決めてどうすればここから勝てるか判断しろ
粘ったんだから評価してよは甘え
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上手さが明確に数値として表れるし、最上位帯以外人権ないみたいな風潮すら出てきたりするからゲームの中でも残酷なシステムだとは思うよ
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pvpやってろよpveに来るんじゃねえよ
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ソースはオーバーウォッチ
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5維持に苦労してる身からすると発狂する自信あるわ
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じゃあどうするかって深度5の旨味を増やすか面白くするしかないんだがこの有様です
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